dimanche 27 juillet 2014

Le principe "System does matter" s'applique aussi aux jeux de plateau

Avant-propos : vendredi soir de la semaine dernière, j'ai eu l'occasion de tester un nouveau jeu de plateau lors d'une soirée ludothèque. Ce jeu s'intitule Rokoko (Maîtres Couturiers dans la version française) et il m'a permis de réaliser que comme dans le jeu de rôle, le principe "system does matter" cher à Ron Edwards et aux créateurs "forgiens" s'applique également très bien aux jeux de plateau.

Le thème du jeu


Nous sommes en plein cœur du mouvement rococo. Louis XV règne sur la France et il est de bon ton d’organiser les bals les plus flamboyants. Tous les nobles en vue se vêtent de manteaux somptueux et de ravissantes robes afin d’éblouir les autres. À quelques semaines de l'événement majeur du moment, tous font appel à vos services : un manteau raffiné pour monsieur, une robe époustouflante pour madame, une contribution aux magnifiques feux d’artifice... Très rapidement, vous réalisez qu’il ne s’agit pas uniquement de confectionner les plus belles tenues, vous devez également vous assurer que ce bal sera le plus mémorable de son époque. Et si vous y parvenez, votre nom marquera l’histoire à jamais. L’heure est venue de prendre en main votre destin ainsi que vos ciseaux et, de fil en aiguille, tailler votre chemin et devenir l’un des Maîtres Couturiers !

Principes de jeu


Dans Maîtres Couturiers, vous possédez une échoppe de tailleur et vous tentez de remporter le plus de points de prestige possible. À chaque tour, vous jouerez une carte et réaliserez l’action correspondante, par exemple : engager un nouveau commis, créer une tenue de bal, ou financer un embellissement. Mais tous les employés ne sont pas capables d'accomplir toutes les tâches. Vous devrez donc choisir et diriger vos subordonnés avec finesse, car chacun offre un avantage unique et particulier. Certains de ces bonus généreront d’ailleurs des points de prestige. Après 7 tours de jeu, le bal se termine et l’heure du décompte final arrive. Vous gagnerez alors des points de prestige de la part de certains de vos commis, pour les tenues que vous aurez louées aux nobles dames et gentilshommes, ainsi que pour les embellissements que vous aurez financés. Tous les joueurs compteront alors leurs points de prestige et celui qui en aura le plus sera déclaré vainqueur de la partie.

Adéquation du thème avec les mécanismes du jeu


Bien que les mécanismes de jeu sont intéressants du fait d'un couplage entre un "deck-building" et les principes d'un jeu de "worker-placement", ils ne font rien pour renforcer particulièrement le thème du jeu. En fait on pourrait plaquer un tout autre thème sur ce jeu sans en changer une seule mécanique :  collecte de ressources, gestion d'un budget, fabrication d'objets pour gagner des points de prestige, achat d'avantages... Il est possible de totalement se déconnecter du thème et ne se focaliser que sur l'aspect mathématique et comptable du gain de points de prestige.

C'est également le cas pour certains jeux de rôles pour lesquels le système de règles et les mécaniques ne renforcent pas du tout le thème mis en avant et le propos censé être défendu et vendu par le jeu.

Dune : un exemple de jeu où les mécanismes collent à son thème


Du coup j'ai ressorti Dune de mon placard, jeu de plateau de 1992, As d'Or 1993 au festival international des jeux de Cannes, qui représente pour moi la meilleure adéquation entre mécanismes de jeu et thème émulé.

La première grande réussite de Dune c'est d'avoir réussi à mettre l'épice au cœur du jeu en y donnant la même importance incontournable que celle qu'elle a dans les romans éponymes.

La deuxième réussite c'est d'avoir réussi à reproduire par des mécanismes de jeu les spécificités de chacune des Grandes Maisons du Landsraad impliquées dans le conflit pour la conquête et la domination de la planète Dune :

  • L'Empereur ne dispose d'aucune troupe sur le plateau au début du jeu, collecte toute l'épice dépensée pour les achats de cartes Traîtrise et possède des troupes d'élite Sardaukar,
  • La Guilde profite de tarifs intéressants pour le débarquement et le transport de troupes, touche les dépenses des autres maisons pour débarquer sur Dune, peut empêcher le débarquement de troupes d'un autre maison et gagne la partie si à la fin des 15 tours aucun autre maison n'a atteint son objectif pour gagner traduisant ainsi le fait qu'elle a réussi à empêcher quiconque de prendre le contrôle de Dune,
  • Les Fremen disposent d'avantages liés au fait qu'ils sont les autochtones de la planète : mouvement facilité et accru, "débarquement" gratuit, connaissance de l'évolution de la tempête, immunité face aux vers des sables, troupes d'élite Feydakin et ils gagnent la partie si à la fin des 15 tours aucun adversaire n'occupe les Sietch Tabr et de la chaîne de Habbanya et que ni les Atréidedes, ni les Harkonnen, ni l'Empereur n'occupent le Sietch de Tuek traduisant ainsi le fait qu'ils ont réussi à éviter les interférences avec leur projet de transformation de Dune,
  • Les Harkonnen disposent d'avantages au niveau des cartes Traîtrise et des traîtres tirés au début du jeu, peuvent prendre prisonnier d'autres personnages s'ils sont vainqueur en combat et contrôlent la cité de Carthag leur donnant l'avantage des ornithoptères augmentant leur capacité de déplacement et de collecte d'épice,
  • Les Atréides disposent d'un don de prescience qui leur permet d'avoir connaissance des cartes Traîtrise avant qu'elles soient mises en vente, des cartes Épice qui seront révélées au tour suivant, d'un des éléments du plan de bataille d'un adversaire et contrôlent la cité d'Arrakeen leur donnant l'avantage des ornithoptères augmentant leur capacité de déplacement et de collecte d'épice,
  • Les Bene Gesserit disposent du pouvoir de la Voix qui leur permet d'imposer ou d'interdire à un adversaire d'utiliser une certaine carte Traîtrise durant un combat, de pouvoir débarquer gratuitement comme ambassadrice avec les troupes des autres maisons et font une prédiction au début du jeu sur un potentiel vainqueur à un tour donné, et si cette prédiction s'avère exacte (avec ou sans l'aide du joueur des Bene Gesserit lors de la partie), elles gagnent à la place du présumé vainqueur.

A tout cela, je pourrais rajouter les règles du Kanly et de la Guerre des Assassins, les cartes Traîtrise qui ont un impact direct sur le plateau de jeu modifiant drastiquement les équilibres établis, le jeu des Alliances qui se forment et se défont au rythme de l'apparition de Shai-Hulud, etc.

Pour conclure : partagez-vous mon analyse sur ces jeux de plateau dont les mécanismes favorisent et émulent parfaitement le thème qu'ils ont retenu ? Connaissez-vous d'autres jeux de plateau dont les mécanismes de jeu et le thème sont totalement décorrélés ? Et au contraire connaissez-vous d'autres jeux de plateau dont les mécanismes sont en parfaite adéquation avec leur thème ?

dimanche 13 juillet 2014

Advanced Agôn & Deities - La Colère des Dieux

Avant-propos : ayant débuté une campagne du jeu Agôn, avec notamment Shiryu en tant que joueur, depuis maintenant quelques mois, j'ai exploré les moindres recoins de la toile pour y dénicher tout conseil ou développement pouvant m'aider à améliorer mes parties. C'est en récupérant sur le site de Ben Robbins les deux scénarios que j'ai fait jouer pour débuter cette campagne (Beast of Kolkoris & Temple of Hera) que je suis tombé sur un article proposant de suivre de manière plus pratique les relations entre les Héros et les Dieux de l'Olympe: Wrath of the Gods. Ce billet sera principalement une traduction de cette aide de jeu.

Des relations divines compliquées...


Il existe des relations compliquées entre les Héros et les Dieux. Sur la durée d'une campagne, et de la vie des Héros, ils vont finir par avoir des relations complexes voire antagonistes avec leurs dieux et ne vont pas être juste dépendants de ces derniers. Après tout quand vous avez un Dé de Nom à d12, obtenir le Serment d'un Dieu à d12 n'est plus si important.

Les règles d'Agôn, telles qu'écrites, ne permettent pas de gérer les relations entre Dieux et Héros. De plus un premier problème apparaît lorsqu'un Héros a choisi un Dieu comme patron, et que l'Antagoniste a créé une quête qui va clairement offenser ce Dieu en particulier. Que doit faire ce jeune Héros, accepter cette quête ou rester fidèle à son Dieu ? C'est potentiellement un point cool de friction en termes de fiction, mais seulement si cela présente au joueur un choix intéressant. A l'heure actuelle, le seul choix c'est soit d'accepter la quête soit de la rejeter en grillant un point de Destin - pas très fun.

Un second problème est que la relation d'un Héros avec un Dieu ne change pas. Si vous accomplissez une quête qui offense votre patron, rien ne se passe. Vous pouvez improviser le fait que le Dieu vous rejette, mais c'est totalement arbitraire. Mettre un Dieu en colère fait aussi partie du genre attendu pour ce jeu, mais il n'y a aucune méthode pour faire un suivi de tous les Dieux que vous froissez au cours de vos aventures.

Ben Robbins a donc écrit des règles optionnelles pour suivre les relations entre Dieux et Héros. Agacez trop souvent votre Dieu favori et peut être que vous feriez mieux de commencer à faire des sacrifices à un autre Dieu lors du prochain interlude...

La Colère des Dieux


Un Héros a une relation différente avec chaque Dieu. Les faits héroïques et les discours intrépides peuvent changer ces relations, provoquant la colère ou l'affection de chaque Dieu.

Choisissez un Dieu favori lors de la création du Héros comme habituellement - vous commencez avec une relation à +2 avec lui. Vous commencez avec une relation à 0 avec les autres Dieux. Une valeur positive signifie que le Dieu vous apprécie, et une négative signifie que vous avez mis ce Dieu en colère.

Servir les Dieux : à chaque fois que vous accomplissez une quête pour un Dieu, ceci augmente votre relation avec ce Dieu de 1.

Mettre les Dieux en colère : si vous faites quelque chose qui offense un Dieu, comme tuer leur Héros, leur Bête ou Monstre favori, réduisez votre relation avec ce Dieu de 1. Des faits qui attaquent directement un Dieu ou son nom, comme saccager un temple ou contester la beauté d'Aphrodite, diminue la relation de 2. Refuser la quête d'un Dieu réduit votre relation de 1.

Changer de Dieu favori : vous pouvez changer de Dieu favori à n'importe quel moment, tant que vous faites une annonce intrépide à ce sujet. Votre relation avec votre ancien Dieu favori tombe alors à -1. Pendant les interludes vous ne pouvez faire de sacrifice qu'à votre Dieu favori actuel.

Sacrifice : le seul effet de votre relation se trouve au niveau de la mécanique de sacrifice. Quand vous faites un sacrifice durant un interlude, le jet est modifié par votre score de relation - 2. Vous récupérez vos points de faveur divine comme d'habitude mais vous avez moins de chance d'obtenir un serment de votre Dieu favori et d'échapper à un handicap si votre Dieu est en colère après vous, et le contraire si votre Dieu est satisfait de vos actions.

Disons que j'ai commencé avec Zeus comme Dieu favori. Après quelques quêtes, mes scores de relation sont :
Zeus +1
Arès +2
Héra -1

Maintenant j'ai -1 quand je fais un sacrifice à Zeus. Il est peut être temps de choisir Arès comme Dieu favori...

Pour refléter plus clairement l'évolution des relations entre les Dieux et les Héros, il est plus pertinent de noter les points positifs et négatifs accumulés. Par exemple avoir +1 comme relation avec Apollon reflète que ce Dieu pense du bien de mon Héros, mais indiquer +1 (+7 / -6) indique que cette relation tient plus d'un "grand-huit" divin que d'une relation stable.

Pour permettre de suivre facilement ces scores tel que proposé par Ben Robbins, j'ai réalisé un tableau de scores à partir d'images du jeu de plateau Cyclades, vous pouvez télécharger ce tableau dans la colonne de droite dans la section "Mes réalisations ludiques".

Inclure ces relations dans le roleplay


Une relation avec un mauvais score n'empêchera pas un Dieu de vous donner une quête, mais cela devrait colorer le discours de ce Dieu. Quand un Dieu en colère annonce une quête, cela devrait plus ressembler à une menace qu'à un défi. Au contraire, une bonne relation signifie que le Héros est aimé du Dieu et cela sera reflété par de l'affection et de la fierté.

L'Antagoniste peut et doit utiliser l'évolution de ces relations entre les Dieux et les Héros pour le guider dans la création des quêtes futures. Par exemple, si les Héros n'ont cessé d'ennuyer Héra encore et encore, il est peut être temps qu'elle prenne sa revanche !

De l'équilibre du jeu


Puisque les Héros peuvent avoir un véritable bonus à leur jet de sacrifice du fait d'une excellente relation avec leur Dieu favori, cela peut leur permettre d'obtenir plus facilement des serments de leur Dieu. Bien sûr l'Antagoniste peut toujours lancer des quêtes contre la volonté de certains des Dieux favoris des Héros pour ralentir cet effet ou s'en servir pour placer les Héros face à de véritables dilemmes.

Les Héros sont libres de changer de Dieu favori pour bénéficier des bonnes relations qu'ils ont développées, mais il y a un coût à cela: pendant la phase de création le joueur a généralement choisi un Dieu favorisant les compétences correspondant aux points forts de son Héros, mais le nouveau Dieu choisi pourrait ne pas correspondre aussi bien. A eux alors de choisir entre un Dieu présentant une bonne adéquation avec leurs meilleures compétences et un autre avec un meilleur score de relation.

Pour conclure : je compte bien en tant qu'Antagoniste utiliser aussi le suivi de ces scores de relation avec intérêt et orienter les quêtes à venir selon les actions des Héros envers tel ou tel Dieu. Je présenterai dans un futur article comment j'ai lié les deux aventures de Ben Robbins citées plus haut, et également comment j'ai pensé la prochaine quête en partant des conséquences des actions et choix de mes joueurs lors des précédentes quêtes. Je traduirai certainement également dans un futur billet un autre article de Ben Robbin sur la création de quêtes.
Avez-vous déjà testé Agôn ? Que pensez-vous de ce jeu ? Et que pensez-vous de ce cette règle optionnelle de Ben Robbins ?