dimanche 29 juin 2014

Mouse Guard (Légendes de la Garde) - Quelques conseils pour bien se lancer

Avant-propos : le jeu de rôle Mouse Guard venant d'être traduit en français sous le nom "Légendes de la Garde", nul doute que de nombreux joueurs francophones, attirés par le magnifique univers imaginé par David Petersen, vont se lancer à l'assaut du système simplifié tiré de Burning Wheel développé par Luke Crane. Ayant fait le choix d'acheter le jeu en version originale, puis la boîte de jeu américaine en édition limitée, j'ai déjà pu tester le système et compiler après diverses recherches sur des sites anglophones, quelques aides et conseils qui seront, je l'espère, utiles à ceux qui veulent se lancer. Ne possédant pas la version française des règles, j'ai préféré conserver les termes techniques du jeu en anglais, plutôt que d'en proposer une traduction personnelle qui aurait pu induire en erreur les lecteurs.


Déroulement d'une session de jeu


Voici les différentes étapes chronologiques d'une session type de Mouse Guard :

  1. Réunion des Joueurs et du MJ pour la session.
  2. Rappel des tenants et aboutissants de la précédente session de jeu.
    1. Le Joueur qui fait le récapitulatif peut soit regagner 1 point en Nature, soit acquérir un échec ou une réussite nécessaire pour l’augmentation d’une compétence, ou se débarrasser d’une condition pénalisante.
  3. Briefing de mission par Gwendolyn (ou par le Patrol Leader si la patrouille est hors Lockhaven).
  4. Chaque Joueur choisit un Goal lié à cette mission.
  5. Tour du MJ :
    1. Le MJ fixe le Weather pour cette première session et demande un jet de WeatherWatcher à un personnage pour prédire le Weather de la prochaine session (choisi parmi ceux possibles pour cette Season). Si le jet est réussi, le Weather de la session suivante est choisi par les joueurs, si le jet est raté, le MJ peut faire intervenir comme Twist un changement de Weather.
    2. Le MJ décrit comment les personnages arrivent devant le premier obstacle, son type, et propose une solution pour le surmonter (compétence et niveau de l'obstacle).
    3. Les Joueurs décrivent comment ils veulent surmonter cet obstacle (solution qui peut être différente de celle proposée par le MJ) et réalisent les tests appropriés.
      1. Le MJ distribue les Checks associés à l’utilisation d’un trait comme pénalité.
    4. Le MJ narre comment évolue la situation en fonction du succès ou non des personnages face à l’obstacle (Twists / Conditions).
      1. Les Joueurs peuvent utiliser leurs Checks pour lever les Conditions de leurs personnages pendant le Tour du MJ.
    5. Répéter les étapes 5.2 à 5.4 jusqu'à ce que tous les obstacles prévus soient utilisés ou que la fin de la mission intervienne suite à sa réussite ou son échec. En tant que MJ, si la mission n’est pas terminée, vous devez conduire le jeu pour qu’à la fin de votre tour les personnages puissent se retrouver dans un endroit sûr.
    6. Chaque joueur reçoit un Check supplémentaire.
  6. Tour des Joueurs :
    1. Le Joueur possédant le plus de Checks commence, et narre ce qu’il veut accomplir jusqu’à ce qu’un jet soit requis.
    2. Le MJ annonce les détails liés au jet.
    3. Un Check est effacé.
    4. Le jet est effectué.
    5. Le Joueur ou le MJ raconte brièvement le résultat du jet.
    6. Recommencer à l’étape 6.1 avec un Joueur différent jusqu’à ce que tous les Checks aient été dépensés.
  7. Récompenses :
    1. Regarder l’atteinte ou non du Goal de chaque Joueur.
    2. Regarder si les Joueurs ont suivi ou sont allés contre leurs Beliefs.
    3. Regarder si les Joueurs ont suivi leurs Instincts.
    4. Voter pour le MVP.
    5. Voter pour le Workhorse.
    6. Voter pour les Joueurs qui ont le mieux interprété leurs personnages.

Principes à développer au cours d'une session


Voici les points d'attention à garder à l'esprit en cours de partie selon les deux types de Tour.

Lors du Tour du MJ :

  • Votre premier devoir en tant que MJ est de défier les Goals des joueurs.
  • Transformez les souris de la Garde en héros, en défiant les joueurs avec des obstacles placés sur leur chemin et en leur donnant l’opportunité de se battre pour ce qu'ils croient.
  • Introduisez l'esprit et l’ambiance de l’univers de Mouse Guard.
  • Donnez à la patrouille une mission dangereuse et urgente ou une mission innocente mais qui se révèle finalement ne pas en être une. Créez des missions qui se développent organiquement à partir de la situation actuelle de la patrouille, de la mission précédente ou des éléments qui ont été introduits pendant les tours des Joueurs. Réincorporer comme obstacles les troubles générés par les joueurs. Les points ci-dessous sont des lignes directrices pour la création de la mission :
    • Défiez la patrouille avec les obstacles Weather, Wilderness, Animals et Mice.
    • Choisissez deux obstacles et garder les deux autres en réserve. Présentez des obstacles qui menacent l’accomplissement des Goals choisis. Faites des obstacles à partir des Goals!
    • Défiez leurs Beliefs. Je sais que je suis sur la bonne voie pour ce genre de situation quand je regarde le Belief d'un personnage et je pense: "Hum, je me demande ce que le personnage va faire dans cette situation?". Utilisez les parents, les mentors, les artisans seniors, les amis, les ennemis pour présenter des opinions divergentes. Prenez des personnages avec des croyances similaires et mettez-les en danger.
    • Mettez les joueurs dans des situations qui déclenchent les Instincts de leurs personnages. Encouragez les personnages pour que leurs Instincts leur attirent des ennuis. Donnez-leur la possibilité de faire des choix, et faites que ce soit un choix difficile. Donnez-leur la possibilité d’interpréter leurs Traits en jeu.
    • Mettez en opposition les Goals et les Beliefs. Laissez les joueurs déterminer ce qui est le plus important à leurs yeux à ce moment-là.
    • Menacez leur Relationship. Caractérisez les PNJs avec leurs propres Beliefs et Goals. Mettez en danger ces PNJs en utilisant les obstacles liés à Weather, Animal, Mice et Wilderness. Utilisez les amis, ennemis, artisans, mentors et parents des personnages pour leur soutirer des promesses et ensuite testez la force de ces promesses !
  • Si vous jouez une session qui va représenter toute une saison, utilisez vos Twists pour créer des problèmes à long terme (en particulier au Tour des Joueurs).
  • Créez des conséquences divertissantes et intéressantes suite à un jet raté. Ne demandez pas de jet pour une action si vous n’avez pas en tête une idée intéressante et fun de ce qui pourrait arriver et ce quel que soit le résultat final du test.
  • Mettez les personnages dans des situations où la réputation de la Garde est en jeu.
  • Ne répétez pas la même situation deux fois.
  • Maintenez le sentiment d'urgence et d'immédiateté.
  • Arbitrez l'utilisation des Wises.
  • Si l'action en jeu arrive à son paroxysme, initiez un conflit.
  • Présentez un monde riche, coloré et cohérent aux joueurs par le biais de descriptions vivantes et en amenant à la vie des personnages accrocheurs, en imaginant leur Belief, leur Goal et leur Instinct et gardez cela à l'esprit lorsque que vous les interprétez.
  • L’environnement et le climat sont à considérer comme des personnages à part entière, et comme les plus cruels et horribles ennemis que vous puissiez imaginer. Ne les jouez pas de manière réaliste mais avec une intelligence sournoise comme s’ils en voulaient personnellement aux souris de la Garde.
  • Saisissez l’opportunité de faire réussir un personnage au prix d’une condition ou d’introduire un Twist qui se montre au final plus fun que ce qu’aurait été la réussite du test initial qui l’a introduit.

Lors du Tour des Joueurs :

  • Si vous jouez une session qui va représenter toute une saison, utiliser vos Twists pour créer des problèmes à long terme.
  • Conseillez les joueurs à propos des règles.
  • Jouez les Relationships et les PNJs.
  • Si les personnages s'affrontent les uns avec les autres, introduisez un PNJ pour rester impliqué en tant que MJ dans la situation.

Quelques conseils génériques


Pour terminer ce billet, voici en vrac quelques conseils de plus :

  • Soyez le gardien de la fiction, faites en sorte que tous les tests soient suffisamment décrits dans le cadre de celle-ci (surtout pour les dés d’Help et les Wises).
  • Soyez le gardien de la mécanique de jeu. Il est important de rappeler aux joueurs la façon d'obtenir des Checks, la façon de gagner et dépenser les points de Persona et de Fate, comment taxer sa Nature, etc.
  • Le cœur du jeu tient sur la tension entre 3 pôles: votre essence de souris (Nature), votre devoir envers votre groupe et la communauté des souris (Goal et/ou Belief), et vos responsabilités propres (Instincts / Relationships). Ne défiez pas de manière isolée les Beliefs (acceptation ou rejet). Au lieu de cela, mettez les Beliefs vs Goals, ou Beliefs vs Instincts, Nature vs Beliefs, etc. Chercher des occasions de placer les BIGs d’un personnage en opposition avec ceux d’un autre personnage. La condition Angry a été créée pour ça !
  • Votre travail est de mettre en place des situations qui défient leurs Beliefs et ensuite voir comment ils réagissent. Il peut s'agir de petites situations qui durent une seule scène ou de situations de grande envergure qui prennent un arc entier à résoudre. Il suffit de jouer vos PNJ (et le monde), car si vous avez bien conçu les PNJs et la situation, alors vous allez forcément remettre en question leurs Beliefs. Pas besoin de les forcer artificiellement.
  • Essayez de défier les Beliefs d'une ou deux personnages par session. Laissez la responsabilité aux autres joueurs de mettre leurs Beliefs en jeu. Il est vraiment facile pour eux de le faire. Tout ce qu’ils ont à faire est d'effectuer une action qui reflète leur Belief. Ils peuvent le faire en dépensant un simple Check.
  • L'impulsion des joueurs à vouloir gagner des Checks devraient les amener à utiliser de manière négative leurs Traits. Les personnages de la Garde ressembleront alors à des êtres imparfaits chargés d’accomplir des exploits impossibles mais avec des enjeux importants. Ils deviendront alors des héros malgré eux.
  • Si les joueurs ne gagnent pas de points de Fate ou de Persona, ils devraient, espérons-le, le remarquer et commencer à chercher des moments dans le jeu où leurs Beliefs seront mis au défi, ce qui devrait vous faciliter la tâche. Ou bien, à défaut, ils peuvent toujours changer leurs Beliefs.


Un dernier petit extra


Pour une seconde initiation à Mouse Guard, j'ai créé un scénario pour les personnages pré-tirés Kenzie, Saxon, Baron et Lieam. Vous pourrez le trouver brut de décoffrage (avec quelques indications sur ce qu'avaient accompli mes joueurs) dans la section "Mes réalisations ludiques" dans la colonne de droite sous le nom "Meurtres à Ivydale". Il vous faudra certainement broder et improviser pour vous adapter aux choix et actions de vos joueurs, et ce en vous aidant de la trame générale des événements prévus.


Pour conclure : les mécaniques du système de jeu de Mouse Guard sont extrêmement bien huilées et adaptées pour retranscrire l'ambiance de l'univers des bandes dessinées. Elles peuvent être par contre assez intimidantes pour un MJ qui désirait s'y frotter, d'ailleurs comme celles de tout jeu créé par Luke Crane. Les deux phases (tour du MJ et des PJs) amènent un rythme très particulier aux sessions. Le jeu nécessite des joueurs assez proactifs et ne craignant pas de jouer leur personnage de manière "jusqu'au boutiste". Je ne peux que vous encourager à vous lancer dans cette aventure, en espérant que les quelques conseils et aides ci-dessus vous rendront la tâche plus facile. N'hésitez pas à venir raconter dans les commentaires votre expérience avec Mouse Guard, et si vous avez d'autres conseils et astuces pour mener ce jeu.

dimanche 15 juin 2014

Game Chef 2014 - Les finalistes et vainqueurs côté francophone

Avant-propos : court billet cette semaine pour faire le point sur le concours Game Chef 2014 auquel j'ai participé, et ce pour cause de contraintes professionnelles qui occupent mon esprit "créatif" sur d'autres préoccupations bien que nettement moins ludiques. Je reviendrais prochainement sur ce concours en en faisant un rapide bilan sur la base des différents retours que j'ai pu récolter. 

Les finalistes


Le 5 juin dernier, j'ai eu l'agréable surprise de découvrir que je faisais partie des 12 finalistes retenus et plébiscités pour cette seconde phase du concours Game Chef francophone. Mon jeu "Et la mort n'aura plus d'emprise" a en effet récolté au moins 2 votes des 4 participants qui devaient le juger.

J'ai également découvert que le jeu pour lequel j'avais voté, parmi les 4 que je devais juger de mon côté, faisait aussi partie des 12 finalistes, et cela me semblait aller de soi du fait de ses qualités ludiques et graphiques.

Pour voir la liste des finalistes et télécharger leurs jeux, c'est là : Game Chef 2014 - les finalistes



Les vainqueurs


Le jury a finalement révélé le 12 juin dernier le vainqueur et son dauphin de ce concours Game Chef 2014. Mon jeu ne s'est malheureusement pas retrouvé sur le podium. Je reviendrai prochainement sur les raisons sous-jacentes qui ont fait que mon jeu n'était pas totalement éligible pour être sélectionné comme potentiel vainqueur de ce concours.

La bonne nouvelle par contre, c'est que je le jeu pour lequel j'avais voté lors de la première phase s'est retrouvé naturellement sur une des marches du podium, et c'est à mon avis amplement mérité.

Pour voir le résultat final de ce concours, c'est ici : Game Chef 2014 - les vainqueurs


Pour conclure : même sans m'être hissé jusqu'à la place de vainqueur ou de dauphin, ce concours s'est révélé très intéressant, constructif et instructif pour moi, mais j'y reviendrai dans un futur billet quand j'aurai obtenu tous les retours officiels du jury. Je ne peux donc que vous conseiller de participer à ce concours l'année prochaine si vous en avez la possibilité.

lundi 2 juin 2014

De la conduite de réunion à la conduite d'une partie de jeu de rôle

Avant-propos : j'ai suivi, il y a déjà quelques semaines, une nouvelle formation, cette fois au sujet des outils, méthodes et compétences relationnelles nécessaires à la conduite de réunions, et si ce fut pour moi l'occasion d'une certaine mise en abîme, car cela me permit de scruter attentivement comment notre formateur mettait en pratique ce que j'avais appris lors de ma précédente formation de formateur occasionnel (de laquelle j'avais déjà extrait quelques pistes potentiellement applicables au rôle du MJ), cela m'a aussi donné quelques pistes de réflexion pour une adaptation de ces outils et méthodes à la conduite d'une session de jeu de rôle, que ce soit chez vous entre amis ou en association / convention avec de parfaits inconnus.

Pour ce post, je vais suivre et développer quelques uns des points d'un plan de démarrage pour une réunion et qui me semblent pertinents pour démarrer et animer une partie de jeu de rôle (certains autres points sont triviaux et je ne m'attarderais pas dessus).



Plan de démarrage


  1. Accueillir les participants
  2. Accroche: intéresser, intriguer, surprendre, donner envie...
  3. Thèmes: rappeler les sujets à aborder
  4. Objectifs: informer..., consulter..., décider...
  5. Règles de fonctionnement (cadre): horaires, modes de fonctionnement...
  6. Plan: annoncer le déroulement de la réunion
  7. Créer le groupe: présentations, créer le lien, mettre en valeur
  8. Attentes: les recueillir pour anticiper et éviter les frustrations. S'appuyer dessus pour mobiliser
Si les 3 premiers points peuvent être déclinés et utilisés en convention pour rendre sa table de jeu attrayante aux potentiels participants et le point n°6 pour cadrer l'organisation de la partie, je vais surtout m'attarder par la suite sur les points 5, 7 et 8.

Règles de fonctionnement


Voici les règles de fonctionnement que notre formateur avait affichées sur un paperboard. Ainsi, afin que la formation se déroule dans les meilleures conditions, il nous priait :
  • d'exercer une participation active et constructive,
  • d'écouter les interventions des membres du groupe,
  • de respecter celui qui à la parole, ainsi que ses opinions,
  • de rester bienveillant vis-à-vis du groupe,
  • de conserver la confidentialité des propos tenus lors de la formation,
  • de faire preuve de convivialité,
  • d'éteindre les portables durant les heures de formation,
  • de nous faire plaisir !
Clairement, tous ces points pourraient correspondre à différentes parties d'un contrat social pour un jeu de rôle, et il pourrait être avantageux de les afficher à la vue de tous pour que chacun les garde à l'esprit en cours de partie. Si le contrat social peut être implicite dans un groupe qui joue depuis longtemps ensemble (même si cela n'empêche pas certaines incompréhensions d'apparaître de temps en temps), il serait pertinent de le rendre explicite pour des sessions de jeu rassemblant des personnes n'ayant jamais joué ensemble. De plus, l'intérêt de les afficher à la vue de tous permet simplement de les indiquer du doigt quand nécessaire, pour faire un rappel à un joueur sans trop perturber la session de jeu.

On pourrait également ajouter à ces règles la check-list donnée par Chris Chinn pour s'assurer que tout le monde est bien sur la même page en regard du jeu qui va se dérouler : The Same Page Tool

Création du groupe


Il me semble que, notamment en convention ou à une nouvelle table en association, prendre du temps pour "créer" le groupe de joueurs ne peut être que bénéfique au futur déroulement de la partie. Lors de la formation que j'ai suivie, pour briser la glace et commencer à constituer le groupe de travail que nous allions former pour deux jours, nous avons débuté par un mini atelier en binôme sous forme d'interview, afin d'apprendre à connaître un autre membre du groupe (son nom, sa fonction, ses loisirs et passions, ses astuces et expériences en regard du thème de la formation), que nous devions ensuite présenter aux autres participants. Ceci n'a pris que 5 minutes par personne, et il doit être possible de faire de même pour faire la présentation des différents joueurs à la table et pourquoi pas en profiter également pour introduire les personnages de chacun.

L'idée est qu'à partir de chacune des individualités présentes, un groupe soit constitué afin qu'il travaille et partage l'effort pour aboutir à un objectif commun. Ceci devrait d'ailleurs faciliter par la suite le rôle du meneur de jeu pour susciter l'intelligence collective du groupe et éventuellement recentrer le jeu sur l'objectif fixé collectivement si la dérive d'un ou plusieurs joueurs devait apparaître. Il est ainsi d'autant plus facile de ramener tout le monde vers cet objectif qu'il a été partagé et convenu entre tous dès le début, et que le meneur, au lieu d'user d'autorité pour se faire, ne fera que rappeler l'objectif commun de la table.

Attentes du groupe


 Pour que tout le monde ressorte satisfait de sa formation, le plus simple est de demander aux participants ce qu'ils en attendent, qu'est ce qu'ils sont venus rechercher en regard du thème de celle-ci. Ne pourrait-on pas faire la même chose avant une session de jeu de rôle ? Recueillir les attentes de chacun pour d'une part donner une idée au meneur de jeu de ce que les joueurs recherchent et surtout s'assurer avant même de commencer à jouer que ces attentes s'alignent bien avec le type de jeu qu'on s'apprête à débuter.

Mettre ces attentes au clair permettra également de valoriser en cours de partie l'apport de tel ou tel joueur, et facilitera la création commune en donnant des pistes à tous les joueurs sur les éléments qu'ils devraient introduire ou amener pour satisfaire l'ensemble de la table de jeu et permettre aux joueurs de rebondir sur les propositions faites en allant dans le sens d'un autre joueur.

De même pour s'assurer que tout le monde est en phase, il suffirait de faire plus souvent un tour de table pour prendre en compte l'avis de tout le monde, proposer une synthèse des échanges qui viennent d'avoir lieu et interroger les autres participants (s'ils ne sont pas intervenus) sur l'échange qui vient d'avoir lieu.

Et pour terminer une petite anecdote


Lors de cette formation, nous avons du changer de salle à la dernière minute avant même de commencer. Si cela n'a eu que peu d'impact sur les participants, par contre cela a foutu en l'air toute la préparation du formateur: il avait placé les tables d'une certaine manière, écrit à l'avance certaines des étapes du plan de démarrage présenté ci-avant, s'était préparé mentalement au déroulement initial de la formation, avait organisé plusieurs documents à distribuer, etc.

Du coup, une fois arrivé dans l'autre salle, il a dû quasi tout recommencer depuis le début, et son stress était clairement visible. Sa réaction a été très intéressante, car plutôt que de garder tout ce stress pour lui, il l'a partagé avec son audience, il a clairement expliqué les raisons de son stress et en faisant ainsi notre empathie a été sollicitée plutôt que de juger le début de sa prestation comme non-professionnelle, ce qui aurait pu nous amener à douter de ses talents de formateur.


Pour conclure : que pensez-vous de ces quelques pistes de réflexion ? Vous voyez-vous en appliquer une partie lors d'une prochaine partie en convention ou avec vos amis ? Est-ce que vous pensez que ces méthodes peuvent aider un meneur de jeu à assurer son rôle d'"accoucheur des esprits" ?