dimanche 29 septembre 2013

Ar-Agôn : La Communauté - La route continue sans fin...

Avant-propos : dernier jour avant soumission de mon adaptation au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013. Ces deux dernières semaines ont été plutôt chargées (et pas uniquement en ce qui concerne le travail sur Ar-Agôn...), ce qui explique l'absence d'article la semaine dernière. Du fait du nombre limité de pages autorisées par le concours, plusieurs éléments n'ont malheureusement pas pu y être inclus, je profite donc de cet article pour les partager avec vous.


Armes & Equipement



Bien que ce ne soit pas précisé dans la section correspondante d'Ar-Agôn, il est tout à fait logique de considérer qu'un personnage elfique dispose d'un équipement adapté comme une arme ou une armure de fabrication elfique dès la création. Une armure elfique peut être considérée comme protégeant de la même manière que le type d'armure souhaité mais sans les malus associés. De même pour les Dunedain, qui peuvent logiquement bénéficier facilement d'armes numénoréenes à la création, en tout cas tant que la période de jeu se déroule avant la chute de l'Arnor. Les forgerons nains étant aussi très réputés, les meilleures armures de mailles pourraient protéger aussi bien que des plates, et les armures en mithril seraient en plus exemptées des malus aux compétences associées.

Une autre précision absente du document final concerne les Hobbits. Du fait de leur petite taille, les aménagements suivants sont requis. Pour eux, une dague correspond à une épée courte, une épée courte à une épée large, et une épée large à une épée longue. Il en va de même pour les haches. Ceci signifie que les armes maniées par les Hobbits conservent leur dé d'arme initial mais qu'ils doivent considérer les mentions décrites dans la colonne "Spécial" du tableau pages 11 et 12 de l'arme de taille supérieure correspondante.

Je n'ai pas pu également, comme dans le jeu original, faire la liste de toutes les combinaisons possibles d'armes portées en mains gauche et droite, mais là, le bon sens de chacun devrait suffire pour y remédier.

Utilisation alternative de la Faveur des Valar


J'avais prévu initialement une autre utilisation possible de la dépense de points de Faveur des Valar, à savoir celle dénommée "Intervention d'un Emissaire". Ceci visait à simuler les interventions récurrentes de Gandalf au cours de l'aventure de Bilbo, intervention qui avait souvent pour résultat de le sortir lui et ses compagnons d'un très mauvais pas. J'ai décidé de ne pas conserver cette option car bien qu'intéressante elle n'allait pas dans le sens de permettre aux Héros de gagner de la gloire de cette manière, et qu'ils préféreraient sans doute utiliser leurs points de Faveur des Valar d'une autre manière plus adaptée.



Exemples d'Objectifs de Campagnes


J'avais également l'idée de proposer quelques idées de campagne pour différentes périodes de jeu, ceci n'a pas été possible faute de place, voici résumées ci-dessous quelques propositions.


TA 1300-1389 : l’Ascension d’Angmar
Une campagne à cette période se focalisera sur le conflit émergent avec Angmar et celui interne en Arnor.

TA 1430-1450 : la Lutte Fratricide
Une campagne à cette période serait hautement politique, les PJs pouvant être des supporters loyaux d’Eldacar.

TA 1634-1640 : la Grande Peste
Une campagne à cette période se focaliserait sur le thème du déclin, du délabrement et de la renaissance de l’espoir à la fin de la Grande Peste.

TA 1851-1944 : la Bataille de Dagorlad
Une campagne à cette période pourrait avoir pour climax la fameuse Bataille de Dagorlad.

TA 1940-1945 : la Réunification
Une campagne à cette période pourrait se focaliser sur l’implication des PJs vis-à-vis de la prétention d’Arvedui au trône du Gondor.


TA 1974-1975 : la Destruction de l’Arnor et la Chute du Roi-Sorcier
Une campagne à cette période pourrait voir les PJs se faire confier la mission d’aller quérir l’aide du Gondor dès 1973.

TA 1980-2050 : la Chute de Minas Ithil et la Fin du Gondor
La cérémonie de prise de régence de l’intendant Mardil constitue une résonance particulière en prévision du Retour du Roi.

TA 2060-2460 : la Paix Vigilante
Une campagne à cette période pourrait demander aux PJs d’espionner Dol Guldur pour le compte des Sages, puis de nettoyer la région après la fuite de Sauron.

TA 2740-2759 : le Rohan assiégé et le Long Hiver
Une campagne à cette période donnerait la possibilité aux PJs de participer à la bataille originale du gouffre de Helm, préfigurant celle du Seigneur des Anneaux.

TA 2790-2799 : la Guerre entre Nains et Orques
Une campagne à cette période serait l’occasion de former une compagnie uniquement constituée de PJs nains.

TA 2911-2912 : le Cruel Hiver
Une campagne à cette période pourrait attribuer cet aléa climatique à l’action d’un agent de Sauron revenu à Angmar avec un objet de pouvoir pouvant contrôler le climat. Les PJs pourraient alors aider les Rôdeurs du Nord à découvrir et défaire cette menace.


Pour conclure: dès que j'aurais envoyé officiellement ma contribution au concours je mettrais à disposition en téléchargement Ar-Agôn. En espérant que vous apprécierez sa lecture et que cela vous donnera envie d'acquérir Agôn pour jouer autant au jeu original qu'à cette adaptation dans l'univers de Tolkien. Tous les commentaires et questions sont les bienvenus, j'y répondrais avec plaisir ici.

dimanche 15 septembre 2013

Ar-Agôn: La Communauté - Notes de conception

Avant-propos: c'est la dernière ligne droite avant de remettre ma contribution au concours Vieux Pots Nouvelles Soupes 2013 (pour ceux qui auraient raté cette information, lisez cet article: Participation au concours Vieux Pots, Nouvelles Soupes 2013). Je profite donc de cet article, après celui qui a abordé l'adéquation entre Agôn et JRTM (à lire ici: Ar-Agôn: La Communauté ou Agôn en Terre du Milieu - Une bonne adéquation ?) pour répondre par anticipation à quelques questions qui pourraient se poser à la lecture de mon adaptation.


Pourquoi avoir choisi la période historique du Troisième Âge plutôt que celle du Premier ?


Le Premier Âge se caractérise par la présence physique des Valar en Terre du Milieu, et par leur ingérence directe et prépondérante dans les événements qui s'y déroulent. Les personnages principaux humains et elfiques tiennent plus du statut de "super-héros" que de héros au sens classique du terme. Outre cet aspect, qui n'est au final qu'un problème d'échelle de puissance, la relation entre les héros et les Valar au Troisième Âge est plus proche de celle définie dans Agôn, avec les Maïar comme intermédiaires.

Pourquoi les Elfes ont d10 en Destin,  c'est trop cheaté !


Le dé de Destin représente à quel point un personnage est impliqué dans le destin du monde, plus un personnage est puissant plus il est devient prisonnier de sa destinée. Cela reflète le fait que le temps des Elfes en Terre du Milieu touche désormais à sa fin. Ce destin les pousse inexorablement à se retirer peu à peu du monde, en attendant leur départ pour les rivages de Valinor. Jouer un Elfe va consister à jongler entre la possibilité d'influencer fortement sur le cours du jeu, tout en réalisant que sa marge de progression est très courte avant de ressentir l'Appel de Valinor.


Pourquoi avoir renforcé l'impact des Serments ?


Le Verbe a un pouvoir important dans l'oeuvre de Tolkien, et la parole donnée engage pleinement celui qui la profère. S'il s'avérait que la personne ayant prêté serment, reniait son engagement, son destin s'en verrait fortement impacté, et cela pourrait même mener à sa perte. Les exemples sont légion dans le Seigneur des Anneaux: Boromir, Gollum, l'Armée des Morts, etc. De plus, cette proposition permet également de renforcer l'aspect "fraternité" présent dans une communauté de héros, et atténuer un peu l'aspect compétitif initialement développé dans le jeu original.

Pourquoi aller vers une expérience "Sit & Play" à Ar-Agôn ?


L'idée est de pouvoir jouer dès la fin de création des personnages et d'impliquer tous les joueurs dans la création de la quête à réaliser. Plus important encore, il s'agit de transformer la partie "préparation de la quête" habituellement déléguée au MJ, en réelle phase de jeu. Enfin, un autre intérêt est de pouvoir confronter dès le début de la partie les différentes opinions des joueurs présents en ce qui concerne leur vision de la Terre du Milieu, d'identifier et clarifier les éléments canoniques de l'univers et éviter ainsi au possible des conflits potentiels à ce sujet durant la partie.

Pour conclure: j'espère que les quelques articles que j'ai consacrés à mon adaptation d'Agôn pour jouer en Terre du Milieu vous auront donné envie de la lire quand elle sera disponible. Je serais ravi de répondre à toutes questions que vous poserez dans les commentaires de cet article, avant ou après sa lecture.

dimanche 8 septembre 2013

"On a fait une super partie hier soir, on n'a quasi pas lancé les dés !"

Avant-propos: combien de fois ai-je entendu ou lu ce genre de phrase: "on a fait une super partie hier soir, on n'a quasi pas lancé les dés !" (et il ne s'agissait pas d'une partie de Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North) et à chaque fois je me suis fait cette réflexion: à quoi bon faire du jeu de rôle si c'est pour ignorer le système de jeu ou que celui-ci est si peu important ou présent qu'on peut effectuer une partie sans y avoir recours ? Je développe ci-dessous quelques arguments autour de cette réflexion.

A quoi servent les règles d'un système de jeu ?


Les contraintes issues des règles dirigent vers un certain style de jeu. C'est pourquoi nous jouons à un jeu au lieu de simplement raconter une histoire. Les règles sont comme un chemin creusé dans un bac à sable par le concepteur du jeu, et dans lequel on verse ensuite de l'eau. Les règles prennent cet immense espace de potentialité, toutes ces choses qui pourraient survenir à la table de jeu, et tracent un chemin au travers de celui-ci. Ce chemin est vaste, varié, avec des embranchements, comme le lit d'une rivière pleine de rapides.


L'eau représente l'expérience de jeu et chaque goutte d'eau suit son propre chemin le long de la rivière. Parfois l'eau déborde du lit de la rivière creusé par le concepteur, et ce n'est pas intrinsèquement bon ou mauvais, c'est juste que nous ne savons pas où l'eau va aller, ou si elle va juste se tarir.

Les règles sont des informations passées par le concepteur, qui a mis beaucoup de réflexions dans ce genre et ce jeu, et les a traduites en étapes à utiliser. Les règles influencent le comportement, elles existent pour que les joueurs fassent ce qu'ils ne feraient pas autrement, car elles leur font considérer d'autres options.


Pourquoi lance-t-on les dés ?


Les dés sont le lien qui envoie des informations à partir du monde imaginaire vers notre table de jeu. Les dés permettent, entre autre :

  • de restreindre les options, d'alimenter la créativité,
  • d'adoucir et de dépersonnaliser l'opposition,
  • d'ajouter de la tension ou une pression,
  • de rythmer le jeu,
  • de focaliser les joueurs sur un événement,
  • de créer de l'incertitude et de l'excitation,
  • de donner le contrôle aux joueurs,
  • de s'assurer que si l'on joue deux fois à ce jeu, le rendu sera tout de même différent.


Les dés sont utilisés pour générer une distribution de résultats, donnant des situations où tantôt l'un, tantôt l'autre, obtient ce qu'il désirait qu'il advienne. Ils sont un outil permettant la médiation entre tous les joueurs (MJ compris).

Pour conclure: et vous, concevez-vous de faire une partie de jeu de rôle sans lancer un seul dé ? Avez-vous des souvenirs de partie où tout s'était déroulé en "total roleplay" ? N'était-ce au final pas une partie où seul le MJ décidait du réel impact de ce roleplay, et ce selon ce qui l'arrangeait ou non pour son scénario ?






dimanche 1 septembre 2013

Le jeu de rôle, un loisir perclus de vieilles habitudes ?

Avant-propos: le jeu de rôle est un loisir qui date maintenant de presque 40 ans, et même s'il a beaucoup évolué depuis ses premières années et sa naissance issue des Wargames, je trouve consternant de lire encore aujourd'hui des conseils du type de ceux présentés dans ces deux articles du GROG:  "Etre un meilleur joueur de JdR" & "Etre un meilleur maître de jeu". Bon, tout n'est pas à jeter, loin s'en faut, mais il y a vraiment des assertions qui m'ont fait bondir, en voici quelques unes, sans ordre de non-préférence:

  • Le maître de jeu vient avec un scénario, vous venez avec votre bonne volonté, et votre fiche de personnage. Cette bonne volonté doit d’abord s’incarner dans une attitude positive par rapport à l’histoire, au monde, et aux enjeux du scénario.
  • A toi d’improviser, soit pour répondre à leurs actions si elles sortent du cadre, soit pour les remettre discrètement sur le fil conducteur sans jamais leur donner l’impression de les manipuler.
  • Le temps consacré à la préparation du scénario inclura aussi l’avancement des histoires personnelles en réponses aux souhaits formulés par les joueurs à travers leurs actions. Et la grande histoire (le scénario, la campagne) rejoindra la petite histoire (les intérêts personnels des joueurs).
  • Chaque jet de dé lancé doit s’accompagner d’une description dans l’histoire. Il faut progressivement abandonner la mauvaise habitude de dire «mon guerrier donne un coup d’épée et fait 8 points de dégâts», il faut imaginer la scène: «dans un accès de fureur vengeresse, je tente la célèbre botte du héron masqué, et je me fends pour lui ouvrir le ventre».
  • Résiste à la tentation de leur dire ce qu’il faut faire, même si tu as la meilleure idée. A la limite, manipule "en jouant dans le personnage" mais accepte aussi que ce soient leurs idées qui passent même si elles sont moins bonnes.

Comme il est impossible de faire des commentaires sur les pages des articles en question, voici maintenant mon point de vue sur ce qu'il me semble essentiel côté joueurs, MJ et préparation du scénario.

Du côté des joueurs


Nous sommes à une table de jeu de rôle parce que le processus de création en commun d'une histoire est fun. Si ce n'était pour l'histoire, nous jouerions plutôt à un jeu de plateau; si ce n'était pour la participation nous regarderions plutôt un film. Mais pour que cela fonctionne, il faut que plusieurs éléments indispensables soient réunis, à savoir que:

  • les choix effectués aient de l'importance: aucune partie jouée par des participants différents ne devrait se terminer de la même manière; chaque phrase et action devraient avoir un effet ou une conséquence visible en jeu,
  • les descriptions faites aient de l'importance: ce que je décris dans la fiction affecte la mécanique de jeu, cette description a un poids mécanique et n'est pas que de la couleur,
  • les personnages des joueurs aient de l'importance: les personnages ne sont pas les esclaves de l'histoire; mais au contraire l'histoire émerge des choix effectués par les joueurs pour leurs personnages et des descriptions faites.

A partir du moment où ces éléments sont garantis, je peux être assuré en tant que joueur que mon engagement dans la partie ne sera pas vain, et que ma contribution créative sera vraiment prise en compte. Et comme il s'agit d'un jeu en groupe et que plusieurs cerveaux valent plus qu'un seul, lorsque je ne suis pas sollicité par l'action en cours, je dois rester attentif aux contributions des autres joueurs pour rebondir sur leurs propositions et élaborer ma prochaine contribution sur la base de leurs idées et des contraintes de la fiction. Ceci peut être facilité en recherchant des moyens de passer le relais à un autre joueur lors de sa propre action / description. Tous ces éléments visent à créer un groupe soudé de joueurs qui se respectent mutuellement et ont confiance dans les contributions des autres.


Du côté du MJ


L'objectif du MJ n'est pas de fournir un divertissement à toute une table de joueurs, mais d'amener tout le monde à se rendre compte que leur contribution créative est essentielle pour rendre la partie géniale. Etre créatif, c'est donc ce que l'on demande principalement à tous les participants. Mais quid alors d'une personne qui serait en charge d'arbitrer la partie et qui aurait l'autorité finale sur ce que chacun est autorisé à faire ou à introduire en jeu ? Bizarre, non ? Ceci n'est pas une situation sociale très confortable et n'est certainement pas favorable à ce que chaque participant ait l'impression d'avoir un apport équivalent. La perception d'une inégalité de traitement peut même tout simplement saboter toute participation. Plutôt qu'un rôle d'arbitre, le MJ doit être là pour faciliter le jeu en enseignant les règles et en les rappelant, mais sans avoir d'autorité au-delà de cela. Comme le propose Apocalypse World, il doit être un joueur comme les autres mais avec des règles spécifiques à suivre qui cadrent à la fois son autorité et sa liberté narrative. 

Du côté de la préparation du scénario


Si vous savez qu'une personne à la table de jeu a déjà passé X heures pour préparer la partie avant même que vous ne vous soyez retrouvés assis tous ensemble, par définition cette personne a déjà plus d'investissement dans le jeu à venir que vous. Vous serez alors plus à même de reconnaître en toute impartialité qu'elle devrait avoir plus à dire sur ce qu'il doit advenir que vous. Du fait de son investissement plus conséquent, elle a un sentiment de propriété plus fort sur ce qu'elle a déjà préparé. Pour le dire simplement, c'est "sa" chose pas "notre" chose. Encore une  fois, c'est une inégalité manifeste. Il est possible de remédier à cela en jouant à des jeux où les décisions sont prises tous ensemble par les joueurs (MJ compris) assis à la table. Tout le monde commence ainsi avec une contribution créative équivalente.

Dans Apocalypse World, la première session de jeu, outre la phase de création des personnages, vise à construire l'environnement de jeu et à introduire les problématiques présentes auxquelles vont être confrontées les personnages lors des parties suivantes. Le MC (nom du MJ dans Apocalypse World) devra juste traduire ces problématiques mécaniquement et les rendre vivantes en jeu, en suivant les principes et règles qui lui sont assignés. La préparation se limite à cela, tout ce qui est lié à des décisions à propos de l'histoire, c'est à dire la partie créative du jeu, se décide lors de la partie et ce selon les choix et actions des joueurs pour leurs personnages.


Pour conclure: j'imagine que comme pour toute activité se découvrant et se perpétuant principalement au travers d'un processus d'initiation plus que par un processus d'apprentissage, et ce en lisant des ouvrages expliquant clairement comment jouer comme devrait le faire le jeu de rôle, de vieilles habitudes, que je juge personnellement préjudiciables à ce loisir, continueront à perdurer et à être considérées comme normales et "traditionnelles". Et vous que pensez-vous de ces deux articles de conseils ? Connaissez-vous d'autres vieilles habitudes du jeu de rôle qu'ils seraient bon de se débarrasser et ce sans regrets ?