dimanche 23 mars 2014

Techniques ancestrales du jeu de rôle - Deuxième partie

Avant-propos: deuxième article sur les diverses techniques employées en jeu de rôle. Après le dernier billet qui a introduit cette notion de techniques et présenté les plus usitées dans le dialogue entre joueurs et MJ (Techniques ancestrales du jeu de rôle - Première partie), cet article se focalisera cette semaine uniquement sur les techniques propres au MJ. Nul doute que vous retrouverez parmi celles-ci des techniques que vous employez couramment, mais je l'espère aussi quelques autres techniques, nouvelles pour vous ou abordées selon un angle inédit.





Techniques de MJ


Scriptez une révélation: concoctez un secret important, travaillez à ce que les joueurs s'investissent dedans, et choisissez le bon moment pour confronter les joueurs avec une surprise choquante, une réponse à leurs questions ou les deux. Si vous pouvez faire cela sans enfreindre la liberté d'action des joueurs, la grande révélation peut être excitante et un moment mémorable aussi bien pour son auteur que pour l'audience.

Introduisez une pression temporelle pour les personnages: ceci peut ajouter de la tension et de l'excitation. Cela évite aussi de jouer sans but et de persévérer dans quelque chose au-delà du moment où c'était fun. Quelques méthodes ordinaires : 1. compte à rebours (dans le temps fictionnel) avant l'arrivée de mauvais événements, 2. en fonction du temps que vous mettez, quelque chose empire. Quelques modes de pression ordinaires : 1. la mort ou un danger approche, 2. un danger va dépasser un seuil acceptable, 3. quelque chose que vous désirez va être perdu, 4. quelqu'un ou quelque chose auquel vous tenez va être blessé ou détruit.

Introduisez une pression temporelle pour les joueurs: ceci peut également ajouter de la tension et de l'excitation. Cela peut modeler l'expérience ou les opportunités des personnages. Quand les personnages font face à une urgence soudaine, si les joueurs prennent autant de temps qu'ils veulent pour déterminer une réponse optimale, cela peut réduire le challenge, l'immersion, la plausibilité ou la tension dramatique de l'expérience de jeu. Une alternative pour le MJ est de donner aux joueurs le même temps qu'auraient leurs personnages pour choisir leurs actions. Une autre option est de trouver un rythme intermédiaire comme un compte à rebours verbal de 3, 5 ou 10 secondes.

Posez des questions à propos des espoirs, des peurs, des théories et des expériences des personnages: demandez aux joueurs ce que leurs personnages veulent, ont fait, ou par quoi ils se sentent menacés, cela leur permet de vous aider à inventer les détails de la situation et de l'environnement. Si vous leur demandez leurs théories par rapport à un mystère, il peuvent même vous aider à inventer une intrigue ou l'histoire en arrière-plan.

Utilisez des questions ouvertes: elles sont utiles non seulement au moment de la création des personnages, mais aussi au cours du jeu; l'idée est de mettre le projecteur sur les joueurs et de les laisser s'en sortir grâce à leur imagination, mais en gardant de leurs réponses toutes les conséquences implicites pour un usage ultérieur.

Adressez vous aux personnages (pas aux joueurs): ceci peut aider les joueurs à se rappeler d'incarner leur personnage, et de rappeler à tout le monde quel joueur incarne quel personnage.

Quand vous avez la responsabilité / la permission de malmener les personnages : voici quelques options qui introduisent du risque, du drame et/ou des obstacles: séparez-les, capturez en un, annoncez une mauvaise nouvelle, prenez leur équipement, faites que cela leur coûte, activez les inconvénients de leur matériel, tentez-les ou employez une menace établie (la bombe explose, le monstre attaque, etc.). Ceci peut tout aussi bien s'appliquer à des PNJs pour lesquels les personnages ont un intérêt.

Introduisez de l'horreur: utilisez les principes décrits ci-dessus autant que vous le pouvez, utilisez un boss de fin plus létal mais gardez le à bonne distance jusqu'à la fin. Laissez les personnages courir et se cacher, mais ne leur donnez aucune chance de le vaincre. Ne le montrez jamais: laissez les joueurs s'imaginer à quoi il pourrait ressembler, sur la base d'informations fragmentaires et les traces légères de sa présence tout au long de la partie. N'ayez pas peur de décrire des scènes irrationnelles. Ne les expliquez jamais. Moins les personnages ont de contrôle sur la situation, plus l'ambiance sera adéquate pour ce type de jeu.

Mentez aux personnages, soyez honnête avec les joueurs: il existe plein de raisons valables autorisant à induire en erreur les personnages, mais ne laissez pas cela passer dans vos interactions avec les joueurs. Personne n'apprécie le fait de jouer à un jeu où on serait trompé sur comment le jeu fonctionne vraiment.

Faites que vos PNJs soient réels: identifiez leurs motivations et ce qui les fait réagir, et jouez les sur cette base. Cela aide à créer des PNJs mémorables et crédibles, et peut vous inspirer quoi en faire.

Faites une pause: il vaut mieux faire une pause trop tôt et revenir revigoré plutôt que d'éprouver la créativité des joueurs et de brûler toute l'énergie du groupe.

Faites une pause avant le climax: cela veut souvent dire "faites une pause avant de jeter les dés". S'il y a besoin d'alterner entre deux personnages qui sont dans deux scènes séparées, alterner au moment d'un pic dramatique assurera que tout le monde se souviendra où la scène avait été arrêtée et sera investi au moment de la reprise de cette scène (cela marche exactement comme les coupures pub dans les séries télévisées).

Gérez qui est sous le projecteur: le MJ se focalise sur l'attention du groupe. Quand une scène traîne en longueur, c'est souvent au MJ de faire avancer la scène. Les joueurs les plus loquaces vont probablement être souvent sous le projecteur et monopoliser la parole, c'est acceptable, mais c'est le rôle du MJ de donner aussi la parole et de mettre les autres joueurs moins actifs sous le projecteur et qu'ainsi tous participent dans l'élaboration de l'histoire.

Gérez le rythme: de la description au ralenti d'une action au cadrage d'une scène 10 ans ou plus dans le futur, vous pouvez faire avancer l'histoire pour coller au rythme du jeu. Les joueurs peuvent aussi vous aider à gérer cela au travers de leurs suggestions, n'hésitez pas à les écouter.

Oui, mais...: cette technique vise à approuver l'idée d'un joueur et construire une complication dans la fiction à partir de celle-ci. Elle peut aussi être intégrée comme interprétation d'un jet de dés. Comme cette technique bloque en partie l'idée d'un joueur, il vaut mieux l'utiliser quand une situation est sur le point d'être résolue mais qu'il semble que c'est un peu trop tôt ou un peu trop facile, ou encore si le MJ a  vraiment une bonne idée pour conserver le rythme du jeu à partir de là.

Non, mais...: Cette technique est destinée à annuler l'influence d'un joueur spécifique sur la fiction, mais en ajoutant une part d'espoir quant à sa résolution. Elle peut aussi être intégrée comme interprétation d'un jet de dés.

Des Techniques opposées peuvent aussi être appropriées dans certaines circonstances: abandonnez votre préparation, adressez vous aux joueurs plutôt qu'aux personnages, improvisez vos PNJs sur le pouce pour coller aux besoins du moment, dites aux personnages ce qu'ils expérimentent, décidez qu'un jet de dés n'est pas nécessaire, continuez à jouer tant que la session de jeu est bonne, trouvez un bon point d'arrêt, ... Ces techniques sont tout aussi valables et peuvent avoir leur utilité.


Pour conclure: et vous, quelles autres techniques de MJ employez-vous régulièrement dans vos parties ? Avec quelle finalité ? Avec quel effet ? Et surtout avec quel succès ? Rendez-vous la prochaine fois pour la troisième et dernière partie !

dimanche 9 mars 2014

Techniques ancestrales du jeu de rôle - Première partie

Avant-propos : cet article est le premier d'une série à propos des Techniques. Il repose principalement sur la traduction en français des listes compilées sur le blog de monjeguerrero alias WarriorMonk qui a initié cette discussion sur le forum Story-Games. Comme vous pourrez vous en rendre compte, la plupart de ces techniques vous sont certainement familières, même si elles ne vous ont jamais été présentées clairement dans la plupart des livres de règles de jeu de rôle. Malgré tout, certains jeux, comme Apocalypse World par exemple, présentent certaines techniques qui font partie intégrante de son système de jeu.


Les Techniques du côté pratique


Certains appellent ça conseils de jeu, instincts, avoir un bon groupe de joueurs, avoir de l'expérience, ou que c'est une partie du contrat social, etc. La vérité c'est que jouer à un jeu de rôle se résume à cela : des phrases rituelles et même un langage gestuel qui aident les joueurs à être en phase avec l'espace fictionnel et les situations qu'ils créent, les aident à construire de l'immersion et négocier plus rapidement des arguments entre eux.

Cependant presque aucun concepteur n'inclut ces techniques dans leurs règles et la plupart du temps chaque joueur les apprend en voyant des joueurs expérimentés les utiliser, en lisant des tonnes de compte-rendu de parties, des exemples ou d'autres conseils, ou en les apprenant sur le tas: c'est à dire en créant leur propre lot de techniques à partir d'autres sources.

Ce n'est pourtant pas une tâche difficile, puisque la plupart des techniques dérivent de celles que nous utilisons dans la vie de tous les jours pour communiquer avec les autres. La simplicité de ces techniques fait qu'une fois qu'elles ont été utilisées une fois, chaque joueur les considère comme une seconde nature et les concepteurs oublient que tout le monde ne les connait pas, perpétuant ainsi le voile du mystère qui entoure le jeu de rôle. Les techniques renvoient à toute sorte de procédures déclenchées par des phrases rituelles (qui peuvent varier d'un groupe à l'autre) qui sont les outils basiques pour négocier la fiction partagée ou mettre tout le monde en phase.

1) Alors qu'elles sont les bases fondatrices du "comment jouer à un jeu de rôle", aucun livre de règles ne les explique, excepté à travers des exemples de jeu, qui ne les présentent pas à leur plein potentiel. Quelques jeux indies présentent quelques techniques, pas les plus basiques mais plutôt les plus rares et comme étant partie de leurs procédures.

2) A cause du 1) ci-dessus, la plupart des joueurs de jeu de rôle doivent les apprendre en regardant quelqu'un d'autre les utiliser ou en les réinventant en jouant. Le résultat c'est que les concepteurs de jeu pensent qu'elles font partie d'un instinct, du talent du MJ ou de compétences sociales, et perpétuant ainsi l'idée que les livres de règles ne doivent contenir que les mécaniques, le crunch et la couleur pour fonctionner, feignant l'apprentissage de ces techniques et le laissant aux joueurs / MJ vétérans.

3) Elles sont toutes verbales avec un support gestuel, c'est pourquoi la plupart des concepteurs ne savent pas comment les expliquer sauf à travers d'exemples de jeu, et ce s'ils leur donnent suffisamment d'importance.

Les Techniques du côté théorique


Définition du glossaire de la Forge: procédures spécifiques de jeu qui, quand elles sont employées ensemble, sont suffisantes pour introduire des personnages de fiction, des lieux ou des événements dans l'espace imaginaire partagé. Plusieurs techniques différentes peuvent être utilisées, dans différents jeux, pour établir le même genre d'événements. Une technique donnée est composée d'un groupe d'Ephemera qui sont employées ensemble. Prises dans leur ensemble, pour une session donnée de jeu, les Techniques font partie du système de jeu.
Ephemera: actions ou affirmations enoncées de moment en moment ou de phrase en phrase pendant le jeu. Les combinaisons d'Ephemera construisent souvent des Techniques. Un changement de posture (d'auteur à acteur par exemple) représente un aspect du jeu qui correspond à un Ephemera.

Une liste des Techniques Basiques


Pour ce premier article sur les Techniques, voici une liste des plus basiques d'entre-elles.

Les techniques suivies d'un * ne sont normalement que des techniques de MJ, mais certains jeux autorisent les joueurs à les utiliser lorsqu'ils disposent d'une autorité complète ou partagée pour introduire l'environnement, les risques, les enjeux ou les conséquences.

Cadrage de scènes * : le MJ décrit un lieu et les circonstances pour établir une base pour l'espace imaginaire et la situation. Les informations données par celui qui cadre la scène peuvent soit être utiles, soit sans intérêt, n'être que de la couleur, une diversion, mais elles ne doivent pas être insuffisantes ou pas assez claires pour les juger et les interpréter clairement par rapport à l'espace imaginaire.

Autres types de cadrage de scènes

  • Réincorporation: prenez des personnes, des objets ou des événements d'une scène précédente et trouvez un moyen de les introduire dans cette nouvelle scène qui concerne un autre sujet. Cela peut aider à lier différents sujets ensemble et / ou ajouter de la richesse par rapport à ce qui est déjà établi.
  • Introduire des répercussions: un type de réincorporation, mais centré sur les résultats de précédents événements plutôt que sur les événements eux-mêmes. Même bénéfice que la réincorporation, plus une option pour ajouter / révéler la conséquence des actions des joueurs.
  • Reprendre sa respiration: suit une scène intense avec un scène attendue comme plus calme.
  • Surenchère: augmenter les enjeux ou les coûts des challenges proposés aux personnages des joueurs. Bonne technique pour aller vers un climax dramatique, et pour trouver des points de non-retour ou induire un changement dans un personnage.
  • Montrer aux joueurs quelque chose d'inconnu des personnages: la plupart des films ou des séries font cela. Cela peut avoir le même objectif en jeu de rôle : introduire des éléments distants qui vont impacter les personnages de loin ou plus tard.
  • Resserrer les mailles du filet: prenez n'importe quel élément d'opposition que vous avez introduit mais pas encore jeté à la tête des personnages...et jetez leur à la tête. C'est un moyen d'aller vers la conclusion d'un arc narratif.

Adoptez la fiction: rappelez vous d'ajouter à vos descriptions (MJ) et à votre roleplay (joueurs) toute la couleur que vous pouvez, pour améliorer la sensation appropriée pour le genre du jeu.

Qu'est ce que vous faites ? * : est la tirade que le MJ utilise pour indiquer la fin de la description initiale et demander une réponse en retour. Généralement les joueurs doivent éviter d'interrompre le MJ jusqu'au moment où il pose cette question. Certains MJs peuvent faire une pause ou faire un signe de la main pour indiquer ce moment.

Puis-je faire X ? : il est courant pour un joueur qui apprend les règles d'un jeu de poser cette question pour savoir si les règles lui permettent de faire ce qu'il voudrait. Dans les jeux de rôle où les options des joueurs dépendent de la fiction, les joueurs peuvent de la même manière avoir besoin de vérifier avec le MJ ou le groupe que la fiction (en fait, ce que le jugement des joueurs sur celle-ci) leur permet de faire ce qu'ils voudraient.

Poser des questions sur la fiction : n'importe quel joueur peut demander plus d'informations à propos de la fiction mais toute information supplémentaire sera considérée comme étant seulement le point du vue de ce personnage et limité à tous les moyens qu'il a de percevoir le monde (vue, odorat, n'importe quelle autre compétence ou aptitude que le personnage peut utiliser). Le MJ peut aussi demander aux joueurs d'alimenter la fiction par des questions.

Faites qu'il se passe toujours quelque chose * : que ce soit en tant que joueur ou plus important en tant que MJ, vous ne devriez pas laisser s'éterniser les questions et discussions à propos de la fiction. Faites attaquer des monstres si les joueurs sont encore en train de planifier leurs actions après 10 minutes, interrompez-les, appelez-en un à part ou envoyez des notes à un joueur dont le personnage n'est pas impliqué dans la discussion. Mais soyez sûr que tous les joueurs sont bien en phase avec la fiction avant de faire cela.

Je cherche... : cette expression est utilisée quand un personnage se focalise sur un certain aspect de l'espace imaginaire pour obtenir une information spécifique de celui-ci. Cela compte comme une interaction passive avec l'espace imaginaire. C'est aussi un signe que le joueur a peut être un plan vis-à-vis d'une donnée spécifique (et c'est un indice pour le MJ et les autres joueurs de faire attention et de s'intéresser à cette donnée, et de la suivre si c'est possible / plausible).

Conflit * : une interaction passive ou active avec l'environnement peut déclencher un problème dont l'issue est incertaine et peut affecter le développement futur de la fiction. Le MJ peut déclarer le besoin d’exécuter la procédure de résolution du conflit pour en déterminer l'issue ou d'aller directement à la description de la conséquence s'il n'y a pas d'impact sur le développement de la fiction.

J'essaie de faire X : c'est l'indice pour une interaction directe du PJ sur l'environnement, ceci comme réponse à un changement de la situation ou à un conflit, et qui peut être suivi par plus d'informations.

Décris cela en détail : cela peut être utilisé par le MJ ou un joueur pour faire ajouter au MJ ou à un joueur plus d'informations détaillées ou de la couleur à la fiction.

Si tu fais X, Y va / pourrait se produire * : les MJs peuvent vouloir prévenir un joueur des résultats possibles ou définitifs d'une action qu'il pense initier. Un mélange de cette technique et de la suivante correspond à "Etablir les enjeux", où les joueurs et le MJ passent un accord sur ce qui est en jeu (à risque) et ce qu'ils pourraient obtenir par ce challenge.

Est-ce que tu fais X ? Ce pourrait ne pas être si facile ... : n'importe quel joueur en possession d'une connaissance qui a échappé à celui qui établit la scène doit l'annoncer, pas avec l'intention de gâcher l'idée d'un autre joueur mais pour rendre la scène plus dramatique.

Jouer la comédie : beaucoup de joueurs vont au-delà du simple fait de changer leur voix pour interpréter un personnage. Grogner, regarder durement, taper du poing sur la table, sauter de sa chaise... Ceci peut ajouter de la couleur et de la vie aux événements imaginés. Ce genre de joueur rend la partie plus immersive et aide à donner de la couleur à la fiction.

Mimer : si votre jeu utilise les spécificités d'une action comme déclencheur, les joueurs pourraient vouloir mimer ces spécificités en plus de les décrire verbalement.

Mon personnage interagit de manière X avec le personnage Y : ceci est aussi une méthode valide pour qu'un joueur indique son action, même si elle est moins immersive. Néanmoins cela permet aux joueurs de se mettre à une certaine distance des émotions dans la fiction qui pourraient les déranger ou les mettre mal à l'aise.

J'utilise (ma compétence ou mon objet) pour essayer de faire X : si le joueur est familier du système, des techniques usuelles et du rythme du MJ, il sera courant pour lui de raccourcir la procédure et d'aller directement appliquer les mécaniques de résolution du conflit, tant que le MJ et les autres joueurs valident cette application en regard de la situation actuelle dans la fiction.

Je suppose que... : les joueurs peuvent suggérer la présence ou l'absence d'un contenu spécifique dans la fiction et ce basé sur des cas pré-établis de la fiction, ou en appliquant la logique de l'environnement. Le joueur / MJ responsable du cadre de la scène peut confirmer ou infirmer ces suppositions quand c'est cohérent avec la démarche créative recherchée.

Alors, que fait ton personnage ? : n'importe qui peut poser cette question à un joueur qui a passé un certain temps sans entreprendre d'actions en jeu.

Acceptez les idées des autres joueurs. Construisez à partir de celles-ci : donnez de la valeur aux idées créatives des joueurs et les incorporer augmente grandement la confiance d'un groupe et le déroulement du jeu car les joueurs se sentent de plus en plus sécurisés à partager leurs pensées et à s'ouvrir aux autres idées des joueurs. Quand quelqu'un ajoute de la couleur à une scène par des détails et que quelqu'un rebondit dessus, essayez de rendre ce détail important.

Donnez des idées : n'attendez pas que les autres comblent les trous dans la fiction. Si vous avez une idée ou avez peur que quelque chose se passe, n'hésitez pas à le dire. Quelqu'un d'autre prendra cette idée et construira probablement quelque chose de plus intéressant pour la fiction.

Demandez des idées : si vous êtes soudainement à court d'idées, prenez la liberté de demander aux autres joueurs ou au MJ. Si vous êtes MJ, vous pouvez utiliser la question "Qu'est ce que vous en pensez ?" ou demandez aux joueurs ce que leurs personnages feraient ou voudraient faire ensuite.

Faites ce qui est évident : vous ne trouvez toujours aucune idée ? Relax, faites ce qu'il semble raisonnable et vous resterez probablement cohérent avec votre personnage, et peut être que vous surprendrez même tous les autres à la table qui pensaient à une approche totalement différente.

Vous pouvez dire plus d'une chose à la fois : quand vous utilisez votre voix pour communiquer une information à propos de la fiction, vous pouvez utiliser des gestes ou des variations d'intonation pour communiquer d'autres informations. Par exemple, si l'information que vous donnez sur la fiction est cruciale ou si ce n'est que de la couleur, ou si vous employez une mécanique de jeu tout en parlant à la place d'un personnage.

Pour conclure : et vous comment avez-vous appris ces techniques basiques, qui font sans doute partie maintenant de votre "bagage" de MJ ? Connaissez-vous en d'autres ?