dimanche 9 mars 2014

Techniques ancestrales du jeu de rôle - Première partie

Avant-propos : cet article est le premier d'une série à propos des Techniques. Il repose principalement sur la traduction en français des listes compilées sur le blog de monjeguerrero alias WarriorMonk qui a initié cette discussion sur le forum Story-Games. Comme vous pourrez vous en rendre compte, la plupart de ces techniques vous sont certainement familières, même si elles ne vous ont jamais été présentées clairement dans la plupart des livres de règles de jeu de rôle. Malgré tout, certains jeux, comme Apocalypse World par exemple, présentent certaines techniques qui font partie intégrante de son système de jeu.


Les Techniques du côté pratique


Certains appellent ça conseils de jeu, instincts, avoir un bon groupe de joueurs, avoir de l'expérience, ou que c'est une partie du contrat social, etc. La vérité c'est que jouer à un jeu de rôle se résume à cela : des phrases rituelles et même un langage gestuel qui aident les joueurs à être en phase avec l'espace fictionnel et les situations qu'ils créent, les aident à construire de l'immersion et négocier plus rapidement des arguments entre eux.

Cependant presque aucun concepteur n'inclut ces techniques dans leurs règles et la plupart du temps chaque joueur les apprend en voyant des joueurs expérimentés les utiliser, en lisant des tonnes de compte-rendu de parties, des exemples ou d'autres conseils, ou en les apprenant sur le tas: c'est à dire en créant leur propre lot de techniques à partir d'autres sources.

Ce n'est pourtant pas une tâche difficile, puisque la plupart des techniques dérivent de celles que nous utilisons dans la vie de tous les jours pour communiquer avec les autres. La simplicité de ces techniques fait qu'une fois qu'elles ont été utilisées une fois, chaque joueur les considère comme une seconde nature et les concepteurs oublient que tout le monde ne les connait pas, perpétuant ainsi le voile du mystère qui entoure le jeu de rôle. Les techniques renvoient à toute sorte de procédures déclenchées par des phrases rituelles (qui peuvent varier d'un groupe à l'autre) qui sont les outils basiques pour négocier la fiction partagée ou mettre tout le monde en phase.

1) Alors qu'elles sont les bases fondatrices du "comment jouer à un jeu de rôle", aucun livre de règles ne les explique, excepté à travers des exemples de jeu, qui ne les présentent pas à leur plein potentiel. Quelques jeux indies présentent quelques techniques, pas les plus basiques mais plutôt les plus rares et comme étant partie de leurs procédures.

2) A cause du 1) ci-dessus, la plupart des joueurs de jeu de rôle doivent les apprendre en regardant quelqu'un d'autre les utiliser ou en les réinventant en jouant. Le résultat c'est que les concepteurs de jeu pensent qu'elles font partie d'un instinct, du talent du MJ ou de compétences sociales, et perpétuant ainsi l'idée que les livres de règles ne doivent contenir que les mécaniques, le crunch et la couleur pour fonctionner, feignant l'apprentissage de ces techniques et le laissant aux joueurs / MJ vétérans.

3) Elles sont toutes verbales avec un support gestuel, c'est pourquoi la plupart des concepteurs ne savent pas comment les expliquer sauf à travers d'exemples de jeu, et ce s'ils leur donnent suffisamment d'importance.

Les Techniques du côté théorique


Définition du glossaire de la Forge: procédures spécifiques de jeu qui, quand elles sont employées ensemble, sont suffisantes pour introduire des personnages de fiction, des lieux ou des événements dans l'espace imaginaire partagé. Plusieurs techniques différentes peuvent être utilisées, dans différents jeux, pour établir le même genre d'événements. Une technique donnée est composée d'un groupe d'Ephemera qui sont employées ensemble. Prises dans leur ensemble, pour une session donnée de jeu, les Techniques font partie du système de jeu.
Ephemera: actions ou affirmations enoncées de moment en moment ou de phrase en phrase pendant le jeu. Les combinaisons d'Ephemera construisent souvent des Techniques. Un changement de posture (d'auteur à acteur par exemple) représente un aspect du jeu qui correspond à un Ephemera.

Une liste des Techniques Basiques


Pour ce premier article sur les Techniques, voici une liste des plus basiques d'entre-elles.

Les techniques suivies d'un * ne sont normalement que des techniques de MJ, mais certains jeux autorisent les joueurs à les utiliser lorsqu'ils disposent d'une autorité complète ou partagée pour introduire l'environnement, les risques, les enjeux ou les conséquences.

Cadrage de scènes * : le MJ décrit un lieu et les circonstances pour établir une base pour l'espace imaginaire et la situation. Les informations données par celui qui cadre la scène peuvent soit être utiles, soit sans intérêt, n'être que de la couleur, une diversion, mais elles ne doivent pas être insuffisantes ou pas assez claires pour les juger et les interpréter clairement par rapport à l'espace imaginaire.

Autres types de cadrage de scènes

  • Réincorporation: prenez des personnes, des objets ou des événements d'une scène précédente et trouvez un moyen de les introduire dans cette nouvelle scène qui concerne un autre sujet. Cela peut aider à lier différents sujets ensemble et / ou ajouter de la richesse par rapport à ce qui est déjà établi.
  • Introduire des répercussions: un type de réincorporation, mais centré sur les résultats de précédents événements plutôt que sur les événements eux-mêmes. Même bénéfice que la réincorporation, plus une option pour ajouter / révéler la conséquence des actions des joueurs.
  • Reprendre sa respiration: suit une scène intense avec un scène attendue comme plus calme.
  • Surenchère: augmenter les enjeux ou les coûts des challenges proposés aux personnages des joueurs. Bonne technique pour aller vers un climax dramatique, et pour trouver des points de non-retour ou induire un changement dans un personnage.
  • Montrer aux joueurs quelque chose d'inconnu des personnages: la plupart des films ou des séries font cela. Cela peut avoir le même objectif en jeu de rôle : introduire des éléments distants qui vont impacter les personnages de loin ou plus tard.
  • Resserrer les mailles du filet: prenez n'importe quel élément d'opposition que vous avez introduit mais pas encore jeté à la tête des personnages...et jetez leur à la tête. C'est un moyen d'aller vers la conclusion d'un arc narratif.

Adoptez la fiction: rappelez vous d'ajouter à vos descriptions (MJ) et à votre roleplay (joueurs) toute la couleur que vous pouvez, pour améliorer la sensation appropriée pour le genre du jeu.

Qu'est ce que vous faites ? * : est la tirade que le MJ utilise pour indiquer la fin de la description initiale et demander une réponse en retour. Généralement les joueurs doivent éviter d'interrompre le MJ jusqu'au moment où il pose cette question. Certains MJs peuvent faire une pause ou faire un signe de la main pour indiquer ce moment.

Puis-je faire X ? : il est courant pour un joueur qui apprend les règles d'un jeu de poser cette question pour savoir si les règles lui permettent de faire ce qu'il voudrait. Dans les jeux de rôle où les options des joueurs dépendent de la fiction, les joueurs peuvent de la même manière avoir besoin de vérifier avec le MJ ou le groupe que la fiction (en fait, ce que le jugement des joueurs sur celle-ci) leur permet de faire ce qu'ils voudraient.

Poser des questions sur la fiction : n'importe quel joueur peut demander plus d'informations à propos de la fiction mais toute information supplémentaire sera considérée comme étant seulement le point du vue de ce personnage et limité à tous les moyens qu'il a de percevoir le monde (vue, odorat, n'importe quelle autre compétence ou aptitude que le personnage peut utiliser). Le MJ peut aussi demander aux joueurs d'alimenter la fiction par des questions.

Faites qu'il se passe toujours quelque chose * : que ce soit en tant que joueur ou plus important en tant que MJ, vous ne devriez pas laisser s'éterniser les questions et discussions à propos de la fiction. Faites attaquer des monstres si les joueurs sont encore en train de planifier leurs actions après 10 minutes, interrompez-les, appelez-en un à part ou envoyez des notes à un joueur dont le personnage n'est pas impliqué dans la discussion. Mais soyez sûr que tous les joueurs sont bien en phase avec la fiction avant de faire cela.

Je cherche... : cette expression est utilisée quand un personnage se focalise sur un certain aspect de l'espace imaginaire pour obtenir une information spécifique de celui-ci. Cela compte comme une interaction passive avec l'espace imaginaire. C'est aussi un signe que le joueur a peut être un plan vis-à-vis d'une donnée spécifique (et c'est un indice pour le MJ et les autres joueurs de faire attention et de s'intéresser à cette donnée, et de la suivre si c'est possible / plausible).

Conflit * : une interaction passive ou active avec l'environnement peut déclencher un problème dont l'issue est incertaine et peut affecter le développement futur de la fiction. Le MJ peut déclarer le besoin d’exécuter la procédure de résolution du conflit pour en déterminer l'issue ou d'aller directement à la description de la conséquence s'il n'y a pas d'impact sur le développement de la fiction.

J'essaie de faire X : c'est l'indice pour une interaction directe du PJ sur l'environnement, ceci comme réponse à un changement de la situation ou à un conflit, et qui peut être suivi par plus d'informations.

Décris cela en détail : cela peut être utilisé par le MJ ou un joueur pour faire ajouter au MJ ou à un joueur plus d'informations détaillées ou de la couleur à la fiction.

Si tu fais X, Y va / pourrait se produire * : les MJs peuvent vouloir prévenir un joueur des résultats possibles ou définitifs d'une action qu'il pense initier. Un mélange de cette technique et de la suivante correspond à "Etablir les enjeux", où les joueurs et le MJ passent un accord sur ce qui est en jeu (à risque) et ce qu'ils pourraient obtenir par ce challenge.

Est-ce que tu fais X ? Ce pourrait ne pas être si facile ... : n'importe quel joueur en possession d'une connaissance qui a échappé à celui qui établit la scène doit l'annoncer, pas avec l'intention de gâcher l'idée d'un autre joueur mais pour rendre la scène plus dramatique.

Jouer la comédie : beaucoup de joueurs vont au-delà du simple fait de changer leur voix pour interpréter un personnage. Grogner, regarder durement, taper du poing sur la table, sauter de sa chaise... Ceci peut ajouter de la couleur et de la vie aux événements imaginés. Ce genre de joueur rend la partie plus immersive et aide à donner de la couleur à la fiction.

Mimer : si votre jeu utilise les spécificités d'une action comme déclencheur, les joueurs pourraient vouloir mimer ces spécificités en plus de les décrire verbalement.

Mon personnage interagit de manière X avec le personnage Y : ceci est aussi une méthode valide pour qu'un joueur indique son action, même si elle est moins immersive. Néanmoins cela permet aux joueurs de se mettre à une certaine distance des émotions dans la fiction qui pourraient les déranger ou les mettre mal à l'aise.

J'utilise (ma compétence ou mon objet) pour essayer de faire X : si le joueur est familier du système, des techniques usuelles et du rythme du MJ, il sera courant pour lui de raccourcir la procédure et d'aller directement appliquer les mécaniques de résolution du conflit, tant que le MJ et les autres joueurs valident cette application en regard de la situation actuelle dans la fiction.

Je suppose que... : les joueurs peuvent suggérer la présence ou l'absence d'un contenu spécifique dans la fiction et ce basé sur des cas pré-établis de la fiction, ou en appliquant la logique de l'environnement. Le joueur / MJ responsable du cadre de la scène peut confirmer ou infirmer ces suppositions quand c'est cohérent avec la démarche créative recherchée.

Alors, que fait ton personnage ? : n'importe qui peut poser cette question à un joueur qui a passé un certain temps sans entreprendre d'actions en jeu.

Acceptez les idées des autres joueurs. Construisez à partir de celles-ci : donnez de la valeur aux idées créatives des joueurs et les incorporer augmente grandement la confiance d'un groupe et le déroulement du jeu car les joueurs se sentent de plus en plus sécurisés à partager leurs pensées et à s'ouvrir aux autres idées des joueurs. Quand quelqu'un ajoute de la couleur à une scène par des détails et que quelqu'un rebondit dessus, essayez de rendre ce détail important.

Donnez des idées : n'attendez pas que les autres comblent les trous dans la fiction. Si vous avez une idée ou avez peur que quelque chose se passe, n'hésitez pas à le dire. Quelqu'un d'autre prendra cette idée et construira probablement quelque chose de plus intéressant pour la fiction.

Demandez des idées : si vous êtes soudainement à court d'idées, prenez la liberté de demander aux autres joueurs ou au MJ. Si vous êtes MJ, vous pouvez utiliser la question "Qu'est ce que vous en pensez ?" ou demandez aux joueurs ce que leurs personnages feraient ou voudraient faire ensuite.

Faites ce qui est évident : vous ne trouvez toujours aucune idée ? Relax, faites ce qu'il semble raisonnable et vous resterez probablement cohérent avec votre personnage, et peut être que vous surprendrez même tous les autres à la table qui pensaient à une approche totalement différente.

Vous pouvez dire plus d'une chose à la fois : quand vous utilisez votre voix pour communiquer une information à propos de la fiction, vous pouvez utiliser des gestes ou des variations d'intonation pour communiquer d'autres informations. Par exemple, si l'information que vous donnez sur la fiction est cruciale ou si ce n'est que de la couleur, ou si vous employez une mécanique de jeu tout en parlant à la place d'un personnage.

Pour conclure : et vous comment avez-vous appris ces techniques basiques, qui font sans doute partie maintenant de votre "bagage" de MJ ? Connaissez-vous en d'autres ?

1 commentaire:

  1. Merci beaucoup pour cette traduction ! Ce sont des idées simples mais elles sont au coeur de notre loisir et c'est une bonne chose de se les remettre en tête de temps à autre.
    Sophie Lagacé en a fait un epub (en VO) il y a quelques mois sur son site : http://mechanteanemone.wordpress.com/2013/12/20/roleplaying-techniques-free-ebook-for-the-holidays/

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