dimanche 28 juillet 2013

Ce que le jeu de rôle peut apprendre du jeu de plateau

Avant-propos: cette semaine je vous propose de lister quelques éléments spécifiques du jeu de plateau qu'il pourrait être intéressant d'introduire dans le jeu de rôle. Ces éléments viseraient principalement à rendre l'approche du jeu de rôle plus aisée, plus rapide, voire plus ludique, et cherchent à répondre à des préoccupations quotidiennes du rôliste avançant en âge: moins de disponibilité pour jouer, moins de temps pour préparer une partie, moins de temps ou d'envie de lire des centaines de pages de règles/settings avant de pouvoir jouer, ...

Utilisation d'éléments de jeu:
  • Interaction mécanique entre joueurs: échanges de cartes, de jetons, ...
  • La majeure partie des règles se trouve sur ces éléments de jeu : iconographie, court texte, ...
  • Des symboles, des jetons, des couleurs et des cartes indiquent la situation présente du jeu,
  • Les joueurs se basent sur cette situation de jeu et sur les ressources dont ils disposent pour décider de leurs prochaines actions, 
  • Ces éléments et le plateau de jeu donnent visuellement un monde dans lequel jouer,
  • La nature même du plateau de jeu peut être modifiée par l'action des joueurs.

Règles:
  • La présentation des règles est souvent claire et illustrée (dictaticiel),
  • Une courbe d'aprentissage et une profondeur stratégique sont présentes,
  • Les joueurs peuvent interagir même quand ce n'est pas leur tour, cela les force à suivre avec attention ce que font les autres,
  • Les décisions importantes ne sont pas conditionnées par le résultat de jets de dés,
  • Le temps de jeu est fixé selon une mécanique de progression visible par tous,
  • Les jeux de plateau reposent sur la prise de risque (est-ce que faire cela est valable et quelles peuvent en être les conséquences ?) alors que les jeux de rôle reposent sur la chance (quelles sont les chances que cette action réussisse ?),
  • Des objectifs de jeu ou des conditions de fin de partie sont clairement définis, ceci permettant de focaliser le jeu vers un but précis,
  • Pas de préparation nécessaire (hormis la lecture des règles),
  • Toutes les règles sont fixées,
  • Les mécaniques des jeux de plateau gèrent des conséquences, mettent tout sur la table et vous proposent un nombre limité d'options,
  • La complexité des règles est souvent émergente, alors qu'en jeu de rôle il faut gérer dès le début toute la complexité des règles.

Autres:
  • les conflits intéressants ne sont pas forcément violents par nature, mais se basent sur la construction plutôt que la destruction: agriculture, commerce, architecture, ...
  • la durée est souvent limitée à 1,5 - 3h voire moins avec de petits jeux de 15 à 30 minutes,
  • jouer est aussi fun que gagner,
  • il y a plusieurs chemins possibles vers la victoire,
  • ...


Pour conclure: des jeux de plateau récents tels Andor et Le Donjon de Naheulbeuk proposent d'apprendre les règles en jouant sous forme d'un didacticiel à suivre et non en se farcissant la lecture de dizaines de pages au préalable. Le jeu de rôle n'aurait-il pas à y gagner en adoptant cette tendance ? Voyez-vous d'autres éléments spécifiques du jeu de plateau qu'il serait pertinent d'introduire dans le jeu de rôle ?

dimanche 21 juillet 2013

Le truc impossible avant le déjeuner - roleplay et immersion

Avant-propos: le sujet que je vais abordé ici n'est pas le même que celui du truc impossible avant le petit-déj', sur lequel La Cellule a débattu récemment.

Malgré tout, il soulève selon moi un paradoxe semblable entre les notions de "roleplay", dans le sens d'incarner et d'interpréter un personnage aux motivations et à la personnalité différente de la nôtre, et d'immersion, c'est à dire le fait de se prendre ne serait-ce qu'un instant pour quelqu'un d'autre.

Je vais essayer d'éclaircir un peu mon point de vue ci-dessous, "bear with me" comme disent les gens outre-atlantique (ou outre-manche).



Un des intérêts de faire du jeu de rôle est celui d'incarner le temps d'une partie ou d'une campagne un personnage qui peut présenter une personnalité et des motivations fort éloignées de celles de notre propre existence. Que cette personnalité ou ces motivations soient interprétées librement par le joueur, ou bien qu'elles soient cadrées par des règles strictes du système de jeu, comme par exemple grâce à des Aspects dans FATE, à des Keys dans The Shadow of Yesterday ou Lady Blackbird, aux BITs (Beliefs, Instincts, Traits) dans Mouse Guard (un des jeux dérivés du système Burning Wheel), on peut aisément admettre qu'elles contraignent d'une manière ou d'une autre la manière d'interpréter un personnage.

Les jeux que j'ai cités plus haut répondent à cela de manière assez différente:
  • dans FATE, le joueur doit payer un point de Fate pour ne pas céder au "compel" d'un de ses Aspects par le MJ, il doit dépenser des ressources pour ne pas suivre ce que son personnage ferait instinctivement,
  • dans TSoY ou Lady Blackbird, le joueur peut décider d'aller à l'encontre d'une de ses Keys pour gagner un bon nombre de points d'expérience, mais doit ensuite effacer cette Key et ne pourra plus jamais la reprendre avec ce personnage,
  • dans Mouse Guard, le joueur est récompensé de manière différente selon qu'il suit ou non son Belief dans une situation qui met ce dernier en balance.
Par ces mécaniques, le pouvoir de décision est laissé aux joueurs: leur personnage va-t-il suivre ou non sa personnalité et ses motivations dans la situation présentée? De plus, ces mécaniques visent à inciter les joueurs à choisir des actions propres à leurs personnages mais qu'ils n'auraient peut être pas choisi naturellement sans ce petit coup de pouce ludique.

Cependant, plutôt que de demander au joueur de s'identifier à son personnage, de se mettre à sa place et de faire un choix en regard de sa personnalité et de ses motivations, il est alors demandé au joueur de faire un choix qui se situe dans un espace de "méta-jeu" où des considérations toute autre peuvent intervenir: il me reste peu de points de Fate, je ne peux pas me permettre de refuser maintenant ce "compel"...si j'avais su je n'aurais pas pris cet Aspect... J'en ai marre de jouer avec cette Key, c'est l'occasion d'en changer... J'ai encore pas mal de points de Fate mais plus de points de Persona, alors je vais aller contre mon Belief cette fois-ci...

Et donc, plutôt que de m’aider à m'immerger dans la personnalité de mon personnage, ces mécaniques me demandent de faire un choix comptable par rapport à des ressources, d'extérioriser le choix à faire dans cette situation et du coup sont plus à même de me sortir de mon immersion.

A l'opposé des jeux cités ci-dessus, Dogs in the Vineyard (DitV) ne cadre pas du tout la personnalité et les motivations des personnages. Cette personnalité et ces motivations sont émergentes en jeu selon les choix faits par les joueurs pour leur personnage. C'est selon les actions effectuées par les personnages sous le contrôle des joueurs que ces traits de caractère sont établis. En fait, si je voulais le résumer simplement, DitV ne te demande pas "Que ferais ton personnage dans cette situation ?" mais "Que ferais-tu à la place du personnage dans cette situation ?". On ne se projette pas dans une autre personnalité pour choisir une action en fonction de la situation, on projette sa propre personnalité dans le personnage qui fait face à une situation particulière. Ceci me semble être plus favorable pour préserver l'immersion, puisqu'il n'est pas alors nécessaire de faire l'effort de "changer" de personnalité, mais qu'une vraie "résonance" peut se produire entre le personnage et le joueur.

J'ai bien conscience que cela s'écarte assez des principes du jeu de rôle classique où on est censé endosser la personnalité d'un personnage parfois très éloignée de la nôtre (avec toute la difficulté que cela peut représenter (comment peut bien penser un elfe immortel ?!!)), mais si l'on s'attache à vouloir, par l'intermédiaire de cette forme de jeu, à vouloir rencontrer et vivre des situations qu'il nous serait impossible de vivre au quotidien, j'ai la sensation qu'un système comme DitV est plus à même de permettre cette expérience.

Alors, qu'est ce qui importe vraiment pour vous en jeu de rôle ? L'immersion ou le roleplay ?

Pour conclure: j'ai un peu jeté mes idées au fur et à mesure qu'elles venaient, j'espère que cela fait sens et pas seulement pour moi. Qu'en pensez-vous ? Est-ce que vous avez ce même sentiment, ou bien est-ce que je délire totalement ou suis passé à côté de quelque chose d'essentiel ?

  

dimanche 14 juillet 2013

Participation au concours Vieux Pots, Nouvelles Soupes 2013

Avant propos: c'est reparti pour le concours Vieux Pots, Nouvelles Soupes. Cette année, le concours rentre dans sa 3ème édition: Vieux Pots, Nouvelles Soupes 2013.

Je n'avais pas initialement prévu d'y participer mais une idée me trottait dans la tête depuis un moment, et surtout j'ai eu de l'inspiration pour le titre du jeu et sa couverture ! Autant dire que le plus dur n'est pas fait !


Cette année, j'ai décidé de revisiter le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. Pour ce faire, je vais tenter son adaptation au jeu de John Harper intitulé Agôn, qui vient de sortir en français chez La Boîte à Heuhh.

 

Agôn

 

Les dieux de l'Olympe sont en guerre. Cette guerre se joue sur Terre avec les mortels, les animaux et les monstres comme soldats. Un groupe de héros (contrôlés par les joueurs) s'est retrouvé impliqué dans cette guerre divine. Ils doivent accomplir des quêtes pour les dieux et ainsi gagner de la gloire et de la renommée. Les héros sont aussi perdus dans un étrange pays loin de leurs foyers, et ils essaient de gagner suffisamment la faveur des dieux pour obtenir qu'ils leur montrent le chemin qui les mènera de nouveau vers leurs proches. Le MJ, appelé l'Antagoniste, représente les ennemis et les obstacles sur le chemin des héros.

Agôn est un jeu de batailles et de compétition. Les joueurs créent des héros qui sont en compétition pour prouver qui est le plus grand d'entre eux. L’Antagoniste crée l'adversité à opposer aux héros pour leur donner une chance de prouver leur valeur et leur courage. Ce n'est pas un jeu de "joueurs contre le MJ", mais de compétition entre les joueurs avec une égale opposition fixée par le MJ, qui représente le champ de bataille sur lequel les héros doivent s'illustrer. Le MJ crée les batailles et les épreuves que les héros vont affronter. Pour cela il dispose d'un budget "de menaces" alloué en fonction du nombre de joueurs, qu'il peut répartir comme il veut entre la phase de préparation du scénario et une réserve pour augmenter la difficulté des épreuves au cours de la partie.

Tout ce qui peut représenter de la valeur dans Agôn doit être gagné en surmontant une épreuve: les objectifs sont établis, les dés sont lancés et le résultat final est décidé. Au travers de ces épreuves les héros gagnent de la gloire et gravent leur légende dans le marbre. Les joueurs essaient de gagner autant de gloire que possible pour leurs héros avant de faire face à leur destin et se retirer du jeu. Les joueurs doivent collaborer pour réussir les quêtes qui leurs sont données par les dieux. En réussissant des quêtes, les joueurs gagnent de la gloire pour leur héros, et s'ils en gagnent suffisamment, ils auront le droit de créer un héros plus puissant après que le premier se soit retiré. Le héros qui aura gagné le plus de gloire sera celui dont la légende restera la plus célèbre.

 Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu


Fan du Seigneur des Anneaux, je ne pouvais que me jeter sur JRTM lorsque je décidais d'acheter mon premier jeu de rôle. Si avec le recul, il est évident qu'on est bien loin de l'esprit de Tolkien avec ce jeu, à l'époque je devais être plus tolérant ou bien désespéré de faire jouer dans cet univers!

Et pourtant, ma première partie fut une catastrophe, j'en ai conservé un amère souvenir... Mon groupe de 4 joueurs, sûrement aussi éloigné de l'esprit de Tolkien que ce jeu, et en l'absence de cadre strict (que soit dû aux règles inadaptées ou à mes talents de meneur mal assumés et encore balbutiants à l'époque), a finit par faire ce que tout meneur de jeu débutant redoute: à cause d'une divergence d'opinion sur la marche à suivre, les personnages se sont séparés, se sont opposés et ont fini par s'entre-tuer...

Ironiquement, si cela avait été une partie d'Agôn, le système de jeu m'aurait aidé à cadrer ce désaccord entre joueurs et leurs personnages auraient pu s'opposer, s'affronter sans que cela ne mette en péril la partie en cours.



Ar-Agôn: La Communauté



Je me suis longtemps interrogé sur l'adéquation entre l'aspect "compétitif" d'Agôn et l'univers de Tolkien. Dans Bilbo on pourrait considérer que le Hobbit est mis à l'épreuve tout le long du trajet pour prouver sa valeur aux nains et surtout à Thorin, mais dans le Seigneur des Anneaux, on a un exemple flagrant de compétition avec le concours entre Legolas et Gimli au Gouffre de Helm pour savoir qui éliminera le plus d'Uruk-Hai !

Evidemment je ne me suis pas basé exclusivement sur cet exemple pour valider l'idée de cette adaptation. Ce qui m'a conforté,  c'est aussi le caractère central de la Destinée dans l'univers de Tolkien, et Agôn est pour moi le système qui émule le mieux cet aspect.

Pour conclure: j'ai également relevé de nombreux points communs entre JRTM et Agôn, mais j'aurais l'occasion d'y revenir en abordant plus en détails le développement d'Ar-Agôn dans de futurs posts.



vendredi 12 juillet 2013

Retour vers le futur 3 - De Chair & d'Acier

Avant-propos: Je suis rôliste depuis plus de 20 ans maintenant, mais ce n’est que récemment, en 2008, que j’ai découvert des jeux avec une approche très différente de celle des jeux dits traditionnels, et s’appuyant sur le paradigme : « system does matter ».

Je voulais, par le biais du concours "Vieux Pots, Nouvelles Soupes" 2012, faire découvrir les principes d’un précurseur de ce type de jeu, à savoir Sorcerer publié par R. Edwards en 2002. Cette contribution au concours se voulait un hommage au jeu Bloodlust.

Un (autre) concours de circonstances a voulu que les droits sur l’univers de Bloodlust aient été vendus et qu’un remake de ce jeu vienne de sortir récemment, m’interdisant l’usage de tout nom et détail spécifique relatifs à cet univers pour cette adaptation de Sorcerer. Je me suis donc limité à proposer une adaptation générique sans univers particulier traitant du concept d’Armes-Dieux, renommées ici Armes-Sentientes, et de leurs porteurs rebaptisés Compagnons d'Arme.


 Un peu de contexte

Bloodlust est le 2ème jeu de rôle que j’ai acheté, et ce dès sa sortie en 1991. Son thème, basé sur la relation contre-nature entre deux entités, une arme aux pouvoirs surnaturels et l’humain qui la porte, m’a toujours fasciné. Mais avec le recul, je trouve maintenant que le système de jeu original ne permettait pas d’explorer efficacement cette spécificité.

En effet, la mécanique de jeu était beaucoup trop favorable aux Armes-Dieux et ramenait l’intérêt des différents Porteurs de ces Armes-Dieux à celui de vulgaires « kleenex ». Hors, tout le piment de l’exploration de ce thème repose sur le fait que l’Arme-Dieu comme le Porteur ont besoin l’un de l’autre pour accomplir les objectifs qu’ils se sont fixés: la première pour retrouver le souvenir de ses origines par l’intermédiaire des expériences vécues au travers de son Porteur, et le second de réaliser ses rêves les plus fous grâce aux pouvoirs conférés par son Arme-Dieu.

Je me suis donc attaché avec De Chair & d’Acier à adapter le système de jeu de Sorcerer pour traiter du concept d’Arme-Dieu avec une nouvelle approche, plus fidèle selon moi à ce thème.

 

A propos de Sorcerer

 

Il se trouve en effet que le jeu Sorcerer de R. Edwards, un des pères fondateurs de la théorie GNS (lire par exemple: Le GNS est un outil) et du principe « system does matter », propose d’explorer un thème analogue par le biais de sorciers pouvant invoquer des démons, et de découvrir en jeu jusqu’où ces personnages incarnés par les joueurs sont prêts à aller et quel prix ils sont prêt à payer pour obtenir ce qu’ils désirent le plus au monde. 

Sorcerer se démarque principalement des jeux classiques par le fait que le MJ ne prépare pas un scénario à l’avance. A la place, il doit construire, à partir des idées développées par les joueurs dans leur Incident Déclencheur (i.e. la situation initiale qui va les propulser dans l’action et faire d’eux les protagonistes de l’histoire), une galerie de personnages interconnectés et possédant des motivations propres, qu’elles soient opposées ou non à celles des Compagnons d’Arme. Le MJ se doit aussi de préparer une variété de situations particulières appelées Moments de Choix, par lesquelles il viendra tester les valeurs des personnages et donnera alors l’opportunité aux joueurs, selon les choix qu’ils feront, de montrer tel ou tel aspect de leur personnage, et ainsi préciser leur véritable nature et apporter des éléments pour répondre finalement à la question posée par le jeu. 


Sorcerer n’étant pas un jeu très connu et répandu parmi les rôlistes français, j’ai essayé de faire en sorte que ma proposition soit la plus complète possible et ainsi jouable sans qu’il soit nécessaire de posséder un exemplaire de Sorcerer (même si je vous conseille tout de même de l'acheter, d'autant plus qu'une nouvelle édition annotée va sortir sous peu). Le seul approfondissement restant à réaliser est celui que les joueurs et le MJ feront en se mettant d’accord sur un univers spécifique à explorer et en adaptant si besoin les Descriptifs des Scores des Compagnons d’Arme et les Capacités des Armes-Sentientes. 

C'est en forgeant qu'on devient forgeron (ou forgite)

La principale difficulté lorsque l’on s’attaque à l’adaptation d’un jeu comme Sorcerer c’est de ne pas briser le délicat équilibre des mécanismes mis en place par le système de jeu original, ces mécanismes étant conçus pour supporter et renforcer le thème recherché. L’autre point sensible est de réussir la greffe de mécanismes tirés d’autres jeux (ici, il s’agissait de Psi*Run de M. Baker) à un système qui ne le prévoyait pas initialement et ce sans le dénaturer.

Ma proposition se focalise d’une part sur la relation entre l’Arme-Sentiente et son Compagnon d’Arme, et d’autre part sur l’évolution de leur identité propre. Plusieurs mécaniques, absentes du jeu original, assurent le suivi de ces aspects et mettent en exergue la question qui est posée aux joueurs au travers du jeu : posséder une Arme-Sentiente donne la capacité à votre Compagnon d’Arme de réaliser des exploits inaccessibles au commun des mortels et leurs rêves les plus fous, mais pour cela il faudra accéder aux désirs et besoins de cet être de métal au risque d’y perdre jusqu’à votre propre identité, êtes-vous prêt à payer ce prix ?



Pour conclure: ma contribution à ce concours s'est vue classée 3ème (Vieux Pots II: Les vainqueurs de l’année 2012). Je vous invite à aller télécharger les contributions des autres participants sur le site de Narrativiste: Vieux pots II: les 5 propositions ludiques à télécharger. Et si vous voulez en apprendre plus sur les auteurs de ces jeux, vous pouvez lire un court interview des gagnants dans le Maraudeur n°9.

mardi 9 juillet 2013

Retour vers le futur 2 - Adaptations pour Dogs in the Vineyard

Avant-propos: deuxième article sur mes réalisations passées, et cette fois un focus sur les adaptations pour l'excellent jeu Dogs in the Vineyard (DitV) du non moins excellent D. Vincent Baker.

Un des aspects avec lequel j'ai le plus lutté en essayant de faire ces adaptations c'est de rester le plus possible fidèle à l'adéquation existant initialement entre le système et l'univers, surtout pour Star Wars. Déjà quand tu t'attaques à la maîtrise de DitV, tu as un peu des sueurs froides parce que cela s'éloigne carrément des jeux traditionnels, mais quand en plus tu te demandes si tu n'as pas perverti ou dénaturé le jeu, ça n'aide pas à être en confiance...enfin, allez comprendre, il semblerait que jouer des Jedi soit plus attractif que jouer des mormons! 

Comme d'habitude, vous trouverez les liens pour télécharger les documents en référence de ces adaptations à droite de cette page. Bonne lecture !


Des Répurgateurs dans la Commanderie

An de grâce 1375.

Dans les territoires de Bourgogne plongés au cœur d’une guerre qui va durer cent ans, où la peste noire a déjà décimé plus d’un tiers de la population, la précarité, la peur et les pillages sont l’ordinaire d’un peuple résigné.

Il existe cependant un lieu d’aide et de réconfort incarné par une simple ferme fortifiée : la Commanderie d’Assier, seigneurie de l’Ordre des Hospitaliers de Saint-Jean-de-Jérusalem et de Rhodes. Ancienne possession templière sur la route de Compostelle, léguée par le roi de France après la disparition de l’Ordre du Temple, la Commanderie rassemble en son sein des chevaliers tout à la fois moines et soldats, qui accueillent ici quiconque a besoin d’aide ou d’abri.

Que vous soyez manant ou seigneur, fille-mère ou fille de joie, manouvrier ou malade, riche marchand ou mercenaire en rupture de guerre, les portes de la Commanderie d’Assier s’ouvrent devant vous.

Cette adaptation est tirée de la série télé "La Commanderie". C'est sans doute celle qui se rapproche le plus du setting initial de DitV. L'idée était de remplacer les Dogs par des inquisiteurs de la confrérie des Chevaliers Hospitaliers, voyageant de commanderie en commanderie pour s'assurer du respect des principes de la foi dans ces communautés, et donc en fait une simple transposition de DitV au moyen-âge européen.

Des Jedi dans la Bordure Extérieure

Les Jedi ont un rôle d'ambassadeur auprès des dirigeants et populations d'autres planètes, même s'ils n'ont pas de réelle autorité vis-à-vis de la république, leurs conseils sont recherchés et écoutés. Pour rester dans l'optique initial de DitV, je pense qu'il faudrait s'en tenir à faire jouer des Padawans lancés sans expérience sur des missions hautement délicates, faute d'avoir d'autres Jedi à envoyer là-bas, et surtout sans aucune surveillance de Jedi avec une morale irréprochable. Un Padawan pourrait très bien, en toute bonne foi, penser qu'il agit selon le code Jedi mais seulement en suivant son interprétation, qui peut être tout aussi bonne que celle d'un autre, même si elle en diffère énormément.

Le plus délicat dans l'adaptation de Star Wars à DitV a été ceci: il ne doit pas exister de règles absolues non permissives. En effet dans le setting initial, toutes les prescriptions de la foi mormone doivent pouvoir être soumises à interprétation, ajustement à la situation, etc.


C'est aussi la différence majeure entre le setting initial avec des mormons qui suivent tous a priori les mêmes principes édictés (après chacun prend ses libertés individuelles à ce sujet), et c'est cette foi qui est le ciment de la communauté. Alors que dans mon adaptation à Star Wars, les Jedi suivent un code particulier, que le politicien et le marchand moyen ne suivent pas du tout...ils ne partagent donc pas les mêmes bases de communauté.

Une alternative serait de ne pas se baser sur la Force comme acceptation commune pour faire jouer du Star Wars, mais sur la République et sa préservation. Un peu comme dans DitV où c'est la Foi qui tient la communauté ensemble, à Star Wars c'est la République qui assure la stabilité de la galaxie. Cela pourrait aussi ouvrir la possibilité aux joueurs de faire autre chose que des Jedi, et ainsi pouvoir opposer plusieurs manières de concevoir les actions à entreprendre pour sauver la République.

Légende des 5 Anneaux

La dernière adaptation n'est pas de moi, mais j'ai servi de testeur "alpha" lors d'une campagne solo menée par un ami. Cette campagne s'est déroulée dans l'univers de L5A, pendant laquelle j'ai incarné un moine, ancien samouraï du clan du Lion. J'ai rédigé une série de compte-rendus pour cette campagne et tout cela est encore actuellement lisible dans un fil de discussion sur le forum Casus No: "Un lion parmi les Hommes".

Suite à celle-ci, mon ami a décidé de prendre un peu de liberté par rapport au système de DitV, et est en train d'écrire son propre jeu, mais qui en reste cependant fortement inspiré. Si cela vous intéresse, suivez le lien ci-après: Nœuds Gordiens: à vous de trancher!

  
Pour conclure, je dirais que DitV est sans aucun doute mon plus gros coup de cœur rôliste depuis de nombreuses années. Outre l'élégance de son système de résolution de conflits, c'est son adéquation avec le thème qu'il propose d'aborder qui m'a le plus convaincu et m'a fait réaliser à quel point il était important de penser et concevoir un système de jeu par rapport à l'expérience que l'on veut faire vivre. Et à cet égard, D. Vincent Baker a beaucoup de choses à nous apprendre. 


dimanche 7 juillet 2013

Retour vers le futur - Advanced Wushu & Pathfinder

Avant-propos: avant d'aborder mes projets en cours, je vais revenir le temps de quelques posts sur mes anciennes réalisations dont vous pourrez trouver des liens sur la droite de cette page.

Je ne vais pas remonter dans le temps jusqu'à l'époque maintenant révolue où j'avais essayé de faire une adaptation de JRTM à GURPS, mais plutôt me concentrer sur mes réalisations depuis 2008, année où j'ai vécu une sorte d'épiphanie rôlistique, en découvrant une nouvelle gamme de jeux de rôle (et ce grâce à Chris Chinn alias Bankuei (et son excellent blog Deeper in the Game (cf. lien à gauche de cette page), je ne pourrais jamais le remercier assez pour cela).



Wushu : le principe de vérité narrative

Hors donc, mon premier choc rôlistique de 2008 revient à Wushu. Le principe fondamental de ce jeu est celui de vérité narrative: les joueurs décrivent les actions que leurs personnages accomplissent, et ce que décrivent les joueurs a lieu exactement de la manière dont ils l'ont décrit. Le but est de décrire de la manière la plus "cinématographique" possible l'action par des embellissements afin par la suite de disposer de plus de dés à lancer, non pour voir si l'action est réussie (ceci est défini par la description même du joueur), mais pour voir de quelle manière cette action a permis d'avancer vers la résolution de la scène. L'objectif de la scène est définie au début de celle-ci. Cet objectif est lié à un niveau de menace qu'il faut faire descendre à 0 (parfois dans un nombre limité de tours). Une fois le nombre de dés à lancer déterminé, le joueur répartit entre "attaque" et "défense" ce nombre de dés. Tout jet obtenu avec une valeur inférieure ou égale au trait utilisé pour le jet est une réussite et permet de diminuer de 1 la valeur de la menace. Les réussites en défense permettent de se protéger d'une réussite en attaque de l'opposition. Il n'existe pas de système de points de vie. Chaque joueur, ainsi que les menaces de plus grande importance (némésis), disposent d'une réserve de chi qui diminue à chaque fois que le personnage n'a pas assez de réussite sur sa défense. Lorsque ce chi ou un niveau de menace arrive en dessous de 0, le joueur qui a amené celui-ci en dessous de 0 a le droit de faire une description du coup de grâce (pas forcément la mort) pour mettre fin à la scène de manière éclatante.

De Wushu à Pathfinder

Enthousiasmé par ce nouveau paradigme du jeu de rôle que représentait Wushu, j'ai voulu initier de vieux routards du jeu de rôle à celui-ci, et quelle meilleure façon de le faire que de prendre un poncif du genre, pour ne pas le nommer D&D, et plus spécifiquement Pathfinder. En fait, c'est en tombant sur les illustrations des personnages par Wayne Reynolds que l'étincelle a surgi. Je me suis inspiré de ces illustrations pour créer des personnages pré-tirés très classiques en essayant de donner à chaque personnage un trait "combat", un "professionnel" et un "social".

On pourrait penser que le "dungeon-crawling" est peu adapté à Wushu, et c'est aussi pour cela que j'avais un peu relevé ce challenge en essayant de l'adapter pour en mettre plein les mirettes à mes joueurs pour qu'ils disent: "Wouah, j'avais jamais vu un scénar PMT comme cela!".

Pour contourner cette difficulté j'avais défini un niveau de menace pour le complexe souterrain à explorer, et à chaque fois qu'un des personnages, décrit comme fouillant une pièce ou cherchant tout éventuel piège, perdait un point de chi à cause de la menace ambiante, il déclenchait en fait une complication véritable (piège, arrivée de monstres errants, etc...) à traiter comme une némésis (par exemple avec un trait lié à l'effet du piège) ou une menace secondaire. Ainsi si les joueurs voulaient se montrer prudents dans leur exploration, ils devaient allouer plus de points en défense pour éviter les pertes de chi et du coup le déclenchement d'éventuels pièges mais en conséquence progresser moins vite dans leur exploration. Et inversement, s'ils privilégiaient l'attaque et ainsi désiraient réduire la menace plus vite, ils risquaient de perdre plus fréquemment des points de chi et déclencher d'autres pièges en traversant le donjon comme des furies.

La touche française !

Du côté "mécanique" et adaptation, j'avais opté pour quelques modifications, certaines profondes et d'autres étant de simples retouches "esthétiques". Par exemple côté retouches, les "Dés de vie" ne sont en fait que les points de Chi renommés pour coller à D&D. Pour les "Dons" par contre, c'est une modification plus profonde du système initial. J'ai eu cette idée en me demandant comment transposer et adapter la "Rage du Barbare"... L'idée est de pouvoir, un certain nombre de fois par scénario, dépasser le cap fixé pour la scène en utilisant ces dons. Un don au niveau 3 permet par exemple d'ajouter au maximum 3 détails supplémentaires pour une action. Il n'est cependant pas possible de passer ainsi le double du cap de la scène. Si le cap est à 3, il ne sera pas possible d'utiliser plus de 3 détails bonus. Mais ceci n'est pas sans contrepartie. J'ai donné un nombre de points à dépenser pour cela (toujours inspiré des points de Rage du Barbare). Ajouter 1 détail coûte 1 point, 2 détails 3 points, 3 détails 6 points, 4 détails 10 points et 5 détails 15 points (si le personnage possède son don au niveau 5 bien entendu). Ensuite lorsque le personnage sort de cet état de "frénésie", par choix ou par manque de points pour l'entretenir, il doit consacrer un certain nombre de tours pour "récupérer", ceci en assignant des dés obtenus par les détails de sa description (devant bien sûr tenir compte et restituer cet état de fatigue après avoir combattu violemment ou lancé un sort exténuant) à cette récupération. En fonction du nombre de tours passés et du nombre de détails rajoutés par rapport au cap il doit obtenir un certain nombre de succès avec une difficulté graduée. Par exemple si un personnage passe 3 tours avec 3 dés de détails en bonus, il devra consacrer 3 dés de sa prochaine description pour récupérer et obtenir 3 ou moins sur ces dés pour que cette récupération soit effective. S'il avait passé 2 tours avec 5 détails en bonus, il devrait obtenir 2 fois 1 sur ces dés de récupération.

J'avais également fixé un système d'équivalence entre "niveau à D&D" et "somme des traits à Wushu". En prenant 3 traits à une valeur max de 5, le chi (ici renommé Dés de Vie) max à 5 et le don max à 5 on obtient une somme de 25 à mettre en regard d'un niveau 20 à D&D. Du coup, les personnages pré-tirés que j'ai créés sont déjà niveau 12.

Je n'avais pas trop creusé l'aspect "objets magiques" car dans Wushu l'équipement n'est pas un aspect primordial. Si un personnage trouve une épée de feu +2 dans un coffre, à partir du moment où il l'utilise, il lui suffira de rajouter des détails liés à cette acquisition lors de ces descriptions en combat. Tout ce qui peut apporter de la richesse dans les détails est le bienvenu.

Le scénario en quelques lignes

La trame de mon scénario d'initiation (l'Œil de Shalimar), se veut un mix entre les films Donjons & Dragons et Indiana Jones et la Dernière Croisade...une sombre histoire concernant la découverte d'un artefact permettant de contrôler les dragons rouges, et qui a jadis entrainé la destruction d'une civilisation toute entière...un ancien culte devant protéger la crypte qui renferme cet artefact, un grand méchant sorcier mégalo qui veut se l'approprier, une armée de squelettes, un dragon rouge, le tout dans un décor de désolation d'une ville en ruines...prévu également, la crypte qui menace de s'effondrer sous l'assaut du dragon, les PJs pourchassés et devant se mettre à l'abri dans les ruines pour éviter le souffle destructeur du dragon, et pour scènes finales, une tentative de rendre le combat contre le dragon à la sauce "Shadow of the Colossus", les PJs réfugiés dans une ancienne porte de guet de la dite ville, une scène pour qu'ils parviennent à clouer le dragon au sol (en utilisant une ancienne baliste, des sorts et divers projectiles...), une autre pour trouver le moyen de l'immobiliser (par exemple en l'attirant sous le porche de la porte et en faisant tomber les herses) et enfin le coup de grâce en trouvant le point vulnérable de l'armure du dragon!

Pour conclure: même si j'ai découvert d'autres jeux depuis 2008, et que Wushu d'une certaine manière a certaines limitations (que j'aborderais peut être dans un autre post), je ne peux que le conseiller à quiconque voudrait découvrir une autre expérience de jeu de rôle. Je suis profondément convaincu que Wushu peut être un excellent jeu d'initiation d'autant plus s'il se rattache à un univers connu et apprécié par tous les participants.







samedi 6 juillet 2013

There is no blog ?


La cuillère n'existe pas...


Ah ouais, et celle-là ?

Bah, c'est pareil pour ce blog, enfin d'ici quelques jours...